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Fehlerbehebung & Häufig gestellte Fragen (26.2)

SystemthemaZusammenfassung
VorrangverhaltenGameRules überschreiben die Konfiguration in aktiven Welten; Config setzt Standards für neue Welten
Berechnungs-EngineProbabilistisches Abfangen (keine NBT-Veränderung, keine Desynchronisation)
Randfall-Toleranz100% absturzfrei beim Entfernen von Mods, Register-Freigaben und fehlenden Komponenten

❓ Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Q1: Warum wirken sich Konfigurationsänderungen in ModMenu nicht auf meine aktive Einzelspielerwelt aus?

Antwort: Gemäß dem Vorrang-Gesetz definieren Änderungen in durability-multiplier.json oder ModMenu Standardwerte NUR FÜR NEUE WELTEN. Um Werte in deiner aktuellen Welt zu ändern, nutze den /gamerule-Befehl im Spiel (z. B. /gamerule ig:dm_percent_tools 500) oder das GameRules-Menü.

Q2: Warum zeigt ein Gegenstands-Tooltip keinen Prozentsatz oder Multiplikator-Text an?

Antwort:

  1. Prüfe, ob der Gegenstand eine Haltbarkeitsleiste besitzt (DataComponents.MAX_DAMAGE > 0).
  2. Prüfe, ob ig:dm_show_tooltip auf true steht.
  3. Steht der Wert auf 100 (100% Vanilla-Haltbarkeit), wird keine zusätzliche Zeile gerendert, um Tooltips sauber zu halten.

Q3: Warum hat mein 500% (5x) Werkzeug bereits nach 2 Schlägen Haltbarkeit verloren?

Antwort: Durability Multiplier nutzt probabilistisches Abfangen von Schaden (dieselbe Mechanik wie die Vanilla-Verzauberung Haltbarkeit), um 100%ige Speichersicherheit zu garantieren. Bei 500% (5x Haltbarkeit) hat jeder Schlag eine 20%-Chance (1 zu 5) auf 1 Schaden und eine 80%-Chance, den Schaden zu absorbieren. Da jeder Schlag unabhängig berechnet wird, kann ein Werkzeug nach 2 oder 8 Treffern Schaden nehmen, hält aber über die gesamte Lebensdauer exakt 5-mal so lange (~7.805 Blöcke für eine Diamantspitzhacke).

Q4: Sollte ich Dezimalzahlen wie 0.5 oder 1.5 in die GameRules eingeben?

Antwort: Nein. Minecraft-GameRules akzeptieren nur ganze Zahlen (int). Gib immer ganze Prozentzahlen ein:

  • 50 für 50% (halbe Haltbarkeit / 2x Abnutzung)
  • 100 für 100% (1x Vanilla-Standard)
  • 150 für 150% (1.5x Haltbarkeit)
  • 200 für 200% (2x doppelte Haltbarkeit)
  • -1 für Einmaligen Gebrauch (Glas-Modus / bricht nach 1 Schlag)

Q5: Funktioniert Durability Multiplier mit Haltbarkeits-Verzauberungen (Unbreaking)?

Antwort: Ja! Durability Multiplier skaliert den Schaden vor der Vanilla-Verzauberungsberechnung. Eine Spitzhacke mit Haltbarkeit III bei 200% (2x) hält ca. $4 \times 2 = 8\times$ länger als eine unverzauberte Vanilla-Spitzhacke.

Q6: Wie aktiviere ich den 1-Schlag-Glas-Modus (Einmalgebrauch) für einen Gegenstand?

Antwort: Du hast zwei Möglichkeiten:

  1. Setze die Einmal-GameRule auf true: /gamerule ig:dm_single_use_swords true (oder /gamerule ig:single_use_<mod>_<item> true).
  2. Nutze den Power-User-Signalwert -1: Setze die Prozentregel auf -1, z. B. /gamerule ig:dm_percent_swords -1 oder /gamerule ig:percent_<mod>_<item> -1.

🔍 Vertiefung: Randfälle & Lebenszyklus-Verhalten

Randfall 1: Mod-Deinstallation & Gegenstandslöschung

Wenn ein Spieler eine Mod entfernt, die Gegenstände in Durability Multiplier registriert hatte:

  1. Sicherheit der Konfigurationsdatei: Die entfernten IDs bleiben sicher in forcedItems und forcedPercentages gespeichert.
  2. Inaktiver Weltstatus: Dynamische GameRules in level.dat verbleiben vollkommen inaktiv im Speicher.
  3. Keine Abstürze oder Beschädigungen: Da die Suche über BuiltInRegistries.ITEM.getKey(stack.getItem()) läuft, wird niemals nach fehlenden Klassen gesucht. Abstürze wie NullPointerException sind unmöglich.
  4. Automatische Wiederherstellung: Wird die Mod erneut installiert, werden alle früheren Einstellungen sofort wieder verknüpft, ohne Neukonfiguration!
  5. Manuelle Konfigurationsbereinigung (Optional): Wenn du gelöschte Mod-Einträge entfernen möchtest:
    • Open config/durability-multiplier.json in a text editor.
    • Remove the deleted item ID string from the "forcedItems" list.
    • Remove the corresponding keys from "forcedPercentages", "forcedInfinities", and "forcedSingleUses".
    • Save the file.

Randfall 2: Strikte Haltbarkeits-Filterung (MAX_DAMAGE > 0)

Warum erscheinen Möbel-Mods (z. B. Stühle von Macaw's Furniture), Blöcke, Essen oder Materialien nicht in GameRules oder durability-multiplier.json?

  • Durability Multiplier prüft strikt DataComponents.MAX_DAMAGE > 0 vor jeder Gegenstandsregistrierung.
  • Gegenstände ohne Haltbarkeit (Blöcke, Nahrung, Barren, Samen) werden beim Start in $0.0001\mu\text{s}$ verworfen.
  • Dies verhindert Namespace-Überfüllung und hält die Tab-Vervollständigung schnell und sauber.

Randfall 3: Vollständige Auswertungs- & Rangfolgehierarchie

Erleidet ein Gegenstand Haltbarkeitsschaden, wird das Ergebnis anhand der folgenden strikten Hierarchie bestimmt:

$$\text{God Mode (Infinity)} \longrightarrow \text{Single-Use (Glass Mode)} \longrightarrow \text{Per-Item Override} \longrightarrow \text{Subcategory} \longrightarrow \text{Parent Category} \longrightarrow \text{Global} \longrightarrow \text{100% Vanilla}$$

  1. Prüfung auf unzerstörbaren Gott-Modus:
    • Per-Item God Mode (ig:infinity_<mod>_<item> / forcedInfinities)
    • Subcategory God Mode (ig:dm_infinity_pickaxes, ig:dm_infinity_swords, etc.)
    • Parent Category God Mode (ig:dm_infinity_tools, ig:dm_infinity_weapons, ig:dm_infinity_armor)
    • Global God Mode (ig:dm_infinity_global)
    • If any is true $\rightarrow$ Damage = $0$ (Unbreakable).
  2. Prüfung auf einmaligen Gebrauch (Glas-Modus):
    • Effective percentage $\le -1$ (-1 Glass Mode Sentinel)
    • Per-Item Single-Use (ig:single_use_<mod>_<item> / forcedSingleUses)
    • Subcategory Single-Use (ig:dm_single_use_pickaxes, ig:dm_single_use_swords, etc.)
    • Parent Category Single-Use (ig:dm_single_use_tools, ig:dm_single_use_weapons, ig:dm_single_use_armor)
    • Global Single-Use (ig:dm_single_use_global)
    • If active $\rightarrow$ Item loses all remaining durability in 1 hit.
  3. Prozentuale Skalierungsauflösung:
    • Per-Item Override (ig:percent_<mod>_<item> / forcedPercentages) if $\neq 0$
    • Subcategory Percentage (ig:dm_percent_pickaxes, ig:dm_percent_swords, etc.) if $\neq 0$
    • Parent Category Percentage (ig:dm_percent_tools, ig:dm_percent_weapons, ig:dm_percent_armor) if $\neq 0$
    • Global Percentage (ig:dm_percent_global) if $\neq 0$
    • Vanilla Fallback: $100%$ baseline.

Official documentation & web portal for Dasik Igaijinn mods.