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常见问题与故障排除 (26.2)

系统主题概要
优先级行为活跃世界中游戏规则覆盖配置;配置文件仅定义新世界默认值
计算引擎概率损耗拦截(零 NBT 篡改,零存档脱节)
边缘容错能力模组移除、注册表解绑和组件缺失期间 100% 免于崩溃

❓ 常见问题解答 (FAQ)

Q1: 为什么在 ModMenu 中更改的配置不会影响我正在游玩的单人世界?

回答: 根据优先级铁律的设计,在 durability-multiplier.json 或 ModMenu 界面中所做的修改仅定义新世界的基准默认值。若要更改当前世界中的设置,请使用游戏内 /gamerule 指令(例如 /gamerule ig:dm_percent_tools 500)或原版游戏规则编辑界面。

Q2: 为什么物品提示框没有显示百分比或倍率文本?

回答:

  1. 确认该物品是拥有耐久条的可损耗物品 (DataComponents.MAX_DAMAGE > 0)。
  2. 检查 ig:dm_show_tooltip 是否已设置为 true
  3. 若当前生效设置为 100(100% 原版耐久),为保持提示框整洁不会渲染额外行。

Q3: 为什么我的 500% (5x) 工具只用了 2 次就消耗了耐久度?

回答: Durability Multiplier 采用概率损耗拦截机制(与 Minecraft 原版耐久附魔完全相同的机制),以确保 100% 存档安全。在 500%(5x 耐久)下,每次破坏方块均有独立的 **20% 几率(5分之1)**造成 1 点损耗,以及 80% 几率吸收损耗。因为每次命中均独立判定,你可能偶尔会在 2 次或 8 次后承受损耗,但在工具的整个使用寿命中,它的总寿命恰好延长 5 倍(钻石镐约破坏 7,805 个方块)。

Q4: 我应该在游戏规则中输入像 0.5 或 1.5 这样的小数吗?

回答: 。Minecraft 游戏规则仅接受整数 (int)。请始终输入完整的百分比整数:

  • 50 代表 50%(半数耐久 / 2x 磨损)
  • 100 代表 100%(1x 原版标准)
  • 150 代表 150%(1.5x 耐久提升)
  • 200 代表 200%(2x 双倍耐久)
  • -1 代表单次使用(玻璃模式 / 1 次命中即碎)

Q5: Durability Multiplier 可以与耐久附魔(Unbreaking)同时生效吗?

回答: 是的!Durability Multiplier 在原版附魔判定之前缩放传入损耗。一把附有耐久 III 且设置为 200%(2x)的镐子,其实际寿命约为无附魔原版镐的 $4 \times 2 = 8\times$ 倍。

Q6: 我该如何为某件物品开启 1 次命中破碎的玻璃模式(单次使用)?

回答: 你可以采取以下任一方式:

  1. 将单次使用游戏规则设为 true:/gamerule ig:dm_single_use_swords true(或 /gamerule ig:single_use_<mod>_<item> true)。
  2. 使用高级用户 -1 哨兵值:将百分比规则设为 -1,例如 /gamerule ig:dm_percent_swords -1/gamerule ig:percent_<mod>_<item> -1

🔍 深度边缘情况与生命周期行为

边缘情况 1:模组卸载与物品被删除

当玩家删除或移除了曾注册在 Durability Multiplier 中的自定义物品模组时:

  1. 配置文件安全:已移除物品的 ID 仍安全保留在 config/durability-multiplier.jsonforcedItemsforcedPercentages 中。
  2. 静默世界状态:存储在世界 level.dat 中的任何动态规则 (ig:percent_<mod>_<item>, ig:infinity_<mod>_<item>) 将在内存中完全静默休眠。
  3. 零崩溃与零损坏:由于物品查询通过 BuiltInRegistries.ITEM.getKey(stack.getItem()) 进行门禁把关,游戏绝不会尝试查找缺失的类或未映射的 ID。绝不可能发生 NullPointerExceptionClassNotFoundException 或区块损坏。
  4. 重新安装自动恢复:若未来重新安装该模组,之前的所有耐久百分比、上帝模式及单次使用配置都将瞬间重新绑定,无需重新配置!
  5. 手动清理配置(可选):如果你希望从配置中清除已删除模组的词条:
    • Open config/durability-multiplier.json in a text editor.
    • Remove the deleted item ID string from the "forcedItems" list.
    • Remove the corresponding keys from "forcedPercentages", "forcedInfinities", and "forcedSingleUses".
    • Save the file.

边缘情况 2:严格耐久度过滤 (MAX_DAMAGE > 0)

为什么家具模组(如 Macaw's Furniture 的椅子/衣柜)、建筑方块、食物或合成材料不会出现在 GameRules 或 durability-multiplier.json 中?

  • Durability Multiplier 在注册任何物品前均严格验证 DataComponents.MAX_DAMAGE > 0
  • 不含耐久组件的物品(方块、放置物、食物、锭、种子)在启动扫描期间于 $0.0001\mu\text{s}$ 内被快速排除。
  • 这可以防止命名空间污染,并确保游戏规则的 Tab 补全列表保持整洁高效。

边缘情况 3:完整评估判定与优先级层级

当物品承受耐久度损耗时,其结果由以下严格的评估判定层级决定:

$$\text{God Mode (Infinity)} \longrightarrow \text{Single-Use (Glass Mode)} \longrightarrow \text{Per-Item Override} \longrightarrow \text{Subcategory} \longrightarrow \text{Parent Category} \longrightarrow \text{Global} \longrightarrow \text{100% Vanilla}$$

  1. 无法破坏上帝模式判定
    • Per-Item God Mode (ig:infinity_<mod>_<item> / forcedInfinities)
    • Subcategory God Mode (ig:dm_infinity_pickaxes, ig:dm_infinity_swords, etc.)
    • Parent Category God Mode (ig:dm_infinity_tools, ig:dm_infinity_weapons, ig:dm_infinity_armor)
    • Global God Mode (ig:dm_infinity_global)
    • If any is true $\rightarrow$ Damage = $0$ (Unbreakable).
  2. 单次使用(玻璃模式)判定
    • Effective percentage $\le -1$ (-1 Glass Mode Sentinel)
    • Per-Item Single-Use (ig:single_use_<mod>_<item> / forcedSingleUses)
    • Subcategory Single-Use (ig:dm_single_use_pickaxes, ig:dm_single_use_swords, etc.)
    • Parent Category Single-Use (ig:dm_single_use_tools, ig:dm_single_use_weapons, ig:dm_single_use_armor)
    • Global Single-Use (ig:dm_single_use_global)
    • If active $\rightarrow$ Item loses all remaining durability in 1 hit.
  3. 百分比缩放解析
    • Per-Item Override (ig:percent_<mod>_<item> / forcedPercentages) if $\neq 0$
    • Subcategory Percentage (ig:dm_percent_pickaxes, ig:dm_percent_swords, etc.) if $\neq 0$
    • Parent Category Percentage (ig:dm_percent_tools, ig:dm_percent_weapons, ig:dm_percent_armor) if $\neq 0$
    • Global Percentage (ig:dm_percent_global) if $\neq 0$
    • Vanilla Fallback: $100%$ baseline.

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