耐久度倍率与百分比 (26.2)
Durability Multiplier 用动态的百分比缩放引擎取代了原版固定的磨损机制,既支持耐久提升(如 200% = 2x, 500% = 5x),也支持磨损加重(如 50% = 0.5x, 25% = 0.25x)。
⚙️ 核心百分比游戏规则
| # | 游戏规则标识符 | 默认值 | 目标分类 / 说明 |
|---|---|---|---|
| 1 | ig:dm_percent_global | 200 | 应用于所有可损耗物品的全局百分比。 |
| 2 | ig:dm_percent_weapons | 0 | 所有武器的父分类覆盖百分比(剑、长矛、三叉戟、重锤、弓、弩)。 |
| 3 | ig:dm_percent_swords | 0 | 剑类专属耐久百分比(#minecraft:swords, #c:swords)。 |
| 4 | ig:dm_percent_spears | 0 | 长矛专属耐久百分比(#minecraft:spears, #c:spears)。 |
| 5 | ig:dm_percent_tridents | 0 | 三叉戟专属耐久百分比(Items.TRIDENT, TridentItem, #c:tridents)。 |
| 6 | ig:dm_percent_maces | 0 | 重锤专属耐久百分比(Items.MACE, MaceItem, #c:maces)。 |
| 7 | ig:dm_percent_bows | 0 | 弓专属耐久百分比(Items.BOW, BowItem, #c:bows)。 |
| 8 | ig:dm_percent_crossbows | 0 | 弩专属耐久百分比(Items.CROSSBOW, CrossbowItem, #c:crossbows)。 |
| 9 | ig:dm_percent_shields | 0 | 盾牌专属耐久百分比(Items.SHIELD, ShieldItem, #c:shields)。 |
| 10 | ig:dm_percent_tools | 0 | 所有工具的父分类耐久百分比。 |
| 11 | ig:dm_percent_pickaxes | 0 | 镐类专属耐久百分比(PickaxeItem, #c:pickaxes)。 |
| 12 | ig:dm_percent_axes | 0 | 斧类专属耐久百分比(AxeItem, #c:axes)。 |
| 13 | ig:dm_percent_shovels | 0 | 锹类专属耐久百分比(ShovelItem, #c:shovels)。 |
| 14 | ig:dm_percent_hoes | 0 | 锄类专属耐久百分比(HoeItem, #c:hoes)。 |
| 15 | ig:dm_percent_shears | 0 | 剪刀专属耐久百分比(ShearsItem, #c:shears)。 |
| 16 | ig:dm_percent_fishing_rods | 0 | 钓鱼竿专属耐久百分比(FishingRodItem)。 |
| 17 | ig:dm_percent_brushes | 0 | 刷子专属耐久百分比(BrushItem)。 |
| 18 | ig:dm_percent_flint_and_steel | 0 | 打火石专属耐久百分比(FlintAndSteelItem)。 |
| 19 | ig:dm_percent_armor | 0 | 所有盔甲部位的父分类耐久百分比。 |
| 20 | ig:dm_percent_helmets | 0 | 头盔专属耐久百分比(#minecraft:head_armor, #c:helmets)。 |
| 21 | ig:dm_percent_chestplates | 0 | 胸甲专属耐久百分比(#minecraft:chest_armor, #c:chestplates)。 |
| 22 | ig:dm_percent_leggings | 0 | 护腿专属耐久百分比(#minecraft:leg_armor, #c:leggings)。 |
| 23 | ig:dm_percent_boots | 0 | 靴子专属耐久百分比(#minecraft:foot_armor, #c:boots)。 |
| 24 | ig:dm_percent_elytra | 0 | 鞘翅专属耐久百分比(Items.ELYTRA, DataComponents.GLIDER)。 |
NOTE
覆盖规则设置为 0 会自动回退至其父分类或全局默认值。设置为 -1 则激活单次使用(玻璃模式)。
🔒 100% 存档安全保证
Durability Multiplier 绝不改动世界存档中的物品 NBT 或 DataComponents.MAX_DAMAGE。所有耐久缩放均在计算损耗时动态完成,确保即便移除模组也绝不会产生世界损坏或残留异常数据。
