Gegenstandsklassifizierung & Mod-Kompatibilität (26.2)
| Systemparameter | Wert |
|---|---|
| Klassifizierungsmethode | DurabilityHelper.classifyItem(ItemStack) |
| Cache-Engine | Threadsichere ConcurrentHashMap<Item, ItemCategory> |
| Unterstützte Kategorien | 22 verschiedene Kategorien & Rückfallebenen |
| Komponentenprüfung | DataComponents.MAX_DAMAGE, EQUIPPABLE, TOOL, GLIDER |
| Tag-Prüfung | #minecraft:* und #c:* (Konventions-/Fabric-Tags) |
| Haltbarkeitsfilter | DataComponents.MAX_DAMAGE > 0 (Blöcke & Möbel strikt gefiltert) |
🔍 Strikte Haltbarkeits-Filterung (MAX_DAMAGE > 0)
Um eine Überfüllung des Registers und des GameRules-Namespace zu verhindern, erzwingt Durability Multiplier eine strikte Voraussetzung:
java
public static boolean isItemDamageable(Item item) {
if (item == null) return false;
try {
Identifier id = BuiltInRegistries.ITEM.getKey(item);
if (id != null && (FORCED_ITEMS.contains(id) || DurabilityConfig.get().isForced(id.toString()))) {
return true;
}
Integer maxDamage = item.components().get(DataComponents.MAX_DAMAGE);
return maxDamage != null && maxDamage > 0;
} catch (Throwable t) {
return false;
}
}Warum nicht-beschädigbare Mod-Gegenstände ausgeschlossen sind
- Möbel-Mods (z. B. Schränke, Stühle, Tische von Macaw's Furniture): Diese Gegenstände haben keine
DataComponents.MAX_DAMAGE, da es platzierbare Blöcke sind. - Baublöcke & Materialien: Steine, Barren, Edelsteine, Holz und Dekorationsobjekte werden vollständig ignoriert.
- Nahrung & Verbrauchsgegenstände: Verbrauchsgegenstände stapeln sich $> 1$ und haben keine Haltbarkeit.
- Leistungsvorteil: Die Vorfilterung entfernt ~95% der Gegenstände beim Start in $0.0001\mu\text{s}$, was null Overhead garantiert.
👑 Vollständige Auswertungs- & Rangfolgehierarchie
Wenn ein Gegenstand die Haltbarkeitsberechnung durchläuft, führt DurabilityHelper folgende 7-Stufen-Hierarchie aus:
mermaid
flowchart TD
Start[Item Durability Event] --> Step1{1. Unbreakable God Mode?}
Step1 -->|Yes| Invincible[Cancel Damage / Take 0 Damage]
Step1 -->|No| Step2{2. Single-Use Glass Mode?}
Step2 -->|Yes| BreakItem[Apply Max Durability Damage / 1-Hit Break]
Step2 -->|No| Step3{3. Per-Item Percentage != 0?}
Step3 -->|Yes| ApplyItem[Scale Damage with Item Override]
Step3 -->|No| Step4{4. Subcategory Percentage != 0?}
Step4 -->|Yes| ApplySub[Scale Damage with Subcategory %]
Step4 -->|No| Step5{5. Parent Category % != 0?}
Step5 -->|Yes| ApplyParent[Scale Damage with Parent %]
Step5 -->|No| Step6{6. Global Percentage != 0?}
Step6 -->|Yes| ApplyGlobal[Scale Damage with Global %]
Step6 -->|No| Step7[7. Vanilla 100% Baseline]Prioritätsaufschlüsselung:
- Unzerstörbarer Gott-Modus (
isInfinite):- Per-Item Override (
ig:infinity_<mod>_<item>/forcedInfinities) $\rightarrow$ Subcategory (ig:dm_infinity_pickaxes) $\rightarrow$ Parent Category (ig:dm_infinity_tools) $\rightarrow$ Global (ig:dm_infinity_global).
- Per-Item Override (
- Glas-Modus für einmaligen Gebrauch (
isSingleUse):-1Sentinel in percentage rule $\rightarrow$ Per-Item (ig:single_use_<mod>_<item>) $\rightarrow$ Subcategory $\rightarrow$ Parent Category $\rightarrow$ Global.
- Prozent-Überschreibung pro Gegenstand:
ig:percent_<mod>_<item>orforcedPercentages(if $\neq 0$).
- Spezifischer Unterkategorie-Prozentsatz:
ig:dm_percent_swords,ig:dm_percent_pickaxes,ig:dm_percent_helmets, etc. (if $\neq 0$).
- Hauptkategorie-Prozentsatz:
- Tools parent (
ig:dm_percent_tools), Weapons parent (ig:dm_percent_weapons), Armor parent (ig:dm_percent_armor) (if $\neq 0$).
- Tools parent (
- Globaler Prozentsatz:
ig:dm_percent_global(if $\neq 0$).
- Vanilla-Basiswert:
- Default $100%$ ($1\times$ vanilla durability).
📦 Kategorie-Übereinstimmungskriterien & Unterstützte Gegenstände
1. Waffen
- Schwerter (
ItemCategory.SWORD):#minecraft:swords,#c:swords,#c:melee_weapons,SwordItem. - Speere (
ItemCategory.SPEAR):#minecraft:spears,#c:spears. - Dreizacke (
ItemCategory.TRIDENT):Items.TRIDENT,#c:tridents,TridentItem. - Streitkolben (
ItemCategory.MACE):Items.MACE,#c:maces,MaceItem. - Bögen (
ItemCategory.BOW):Items.BOW,#c:bows,BowItem. - Armbrüste (
ItemCategory.CROSSBOW):Items.CROSSBOW,#c:crossbows,CrossbowItem. - Schilde (
ItemCategory.SHIELD):Items.SHIELD,#c:shields,ShieldItem.
2. Werkzeuge & Nützliches
- Spitzhacken (
ItemCategory.PICKAXE):#minecraft:pickaxes,#c:pickaxes,PickaxeItem. - Äxte (
ItemCategory.AXE):#minecraft:axes,#c:axes,AxeItem. - Schaufeln (
ItemCategory.SHOVEL):#minecraft:shovels,#c:shovels,ShovelItem. - Hacken (
ItemCategory.HOE):#minecraft:hoes,#c:hoes,HoeItem. - Scheren (
ItemCategory.SHEARS):Items.SHEARS,#c:shears,ShearsItem. - Angelruten (
ItemCategory.FISHING_ROD):Items.FISHING_ROD,FishingRodItem. - Pinsel (
ItemCategory.BRUSH):Items.BRUSH,BrushItem. - Feuerzeuge (
ItemCategory.FLINT_AND_STEEL):Items.FLINT_AND_STEEL,FlintAndSteelItem. - Werkzeuge Global (
ItemCategory.TOOL_GLOBAL): Jeder verbleibende Gegenstand mitDataComponents.TOOLoder#c:tools.
3. Rüstung & Tragbares
- Helme (
ItemCategory.HELMET):#minecraft:head_armor,#c:helmets,Equippable(KOPF). - Brustpanzer (
ItemCategory.CHESTPLATE):#minecraft:chest_armor,#c:chestplates,Equippable(BRUST). - Hosen (
ItemCategory.LEGGINGS):#minecraft:leg_armor,#c:leggings,Equippable(BEINE). - Stiefel (
ItemCategory.BOOTS):#minecraft:foot_armor,#c:boots,Equippable(FÜSSE). - Elytren (
ItemCategory.ELYTRA):Items.ELYTRA,DataComponents.GLIDER.
4. Sonstige / Mod-Gegenstände (ItemCategory.OTHER)
- Jeder Gegenstand mit Haltbarkeit, der keine Standard-Tags hat, fällt unter
OTHERund wird über den Dynamischen Scanner verwaltet.
