Fehlerbehebung & Häufig gestellte Fragen (26.1.2)
| Systemthema | Zusammenfassung |
|---|---|
| Vorrangverhalten | GameRules überschreiben die Konfiguration in aktiven Welten; Config setzt Standards für neue Welten |
| Berechnungs-Engine | Probabilistisches Abfangen (keine NBT-Veränderung, keine Desynchronisation) |
| Randfall-Toleranz | 100% absturzfrei beim Entfernen von Mods, Register-Freigaben und fehlenden Komponenten |
❓ Häufig gestellte Fragen (FAQ)
Q1: Warum wirken sich Konfigurationsänderungen in ModMenu nicht auf meine aktive Einzelspielerwelt aus?
Antwort: Gemäß dem Vorrang-Gesetz definieren Änderungen in durability-multiplier.json oder ModMenu Standardwerte NUR FÜR NEUE WELTEN. Um Werte in deiner aktuellen Welt zu ändern, nutze den /gamerule-Befehl im Spiel (z. B. /gamerule ig:dm_percent_tools 500) oder das GameRules-Menü.
Q2: Warum zeigt ein Gegenstands-Tooltip keinen Prozentsatz oder Multiplikator-Text an?
Antwort:
- Prüfe, ob der Gegenstand eine Haltbarkeitsleiste besitzt (
DataComponents.MAX_DAMAGE > 0). - Prüfe, ob
ig:dm_show_tooltipauftruesteht. - Steht der Wert auf
100(100% Vanilla-Haltbarkeit), wird keine zusätzliche Zeile gerendert, um Tooltips sauber zu halten.
Q3: Warum hat mein 500% (5x) Werkzeug bereits nach 2 Schlägen Haltbarkeit verloren?
Antwort: Durability Multiplier nutzt probabilistisches Abfangen von Schaden (dieselbe Mechanik wie die Vanilla-Verzauberung Haltbarkeit), um 100%ige Speichersicherheit zu garantieren. Bei 500% (5x Haltbarkeit) hat jeder Schlag eine 20%-Chance (1 zu 5) auf 1 Schaden und eine 80%-Chance, den Schaden zu absorbieren. Da jeder Schlag unabhängig berechnet wird, kann ein Werkzeug nach 2 oder 8 Treffern Schaden nehmen, hält aber über die gesamte Lebensdauer exakt 5-mal so lange (~7.805 Blöcke für eine Diamantspitzhacke).
Q4: Sollte ich Dezimalzahlen wie 0.5 oder 1.5 in die GameRules eingeben?
Antwort: Nein. Minecraft-GameRules akzeptieren nur ganze Zahlen (int). Gib immer ganze Prozentzahlen ein:
50für 50% (halbe Haltbarkeit / 2x Abnutzung)100für 100% (1x Vanilla-Standard)150für 150% (1.5x Haltbarkeit)200für 200% (2x doppelte Haltbarkeit)-1für Einmaligen Gebrauch (Glas-Modus / bricht nach 1 Schlag)
Q5: Funktioniert Durability Multiplier mit Haltbarkeits-Verzauberungen (Unbreaking)?
Antwort: Ja! Durability Multiplier skaliert den Schaden vor der Vanilla-Verzauberungsberechnung. Eine Spitzhacke mit Haltbarkeit III bei 200% (2x) hält ca. $4 \times 2 = 8\times$ länger als eine unverzauberte Vanilla-Spitzhacke.
Q6: Wie aktiviere ich den 1-Schlag-Glas-Modus (Einmalgebrauch) für einen Gegenstand?
Antwort: Du hast zwei Möglichkeiten:
- Setze die Einmal-GameRule auf true:
/gamerule ig:dm_single_use_swords true(oder/gamerule ig:single_use_<mod>_<item> true). - Nutze den Power-User-Signalwert
-1: Setze die Prozentregel auf-1, z. B./gamerule ig:dm_percent_swords -1oder/gamerule ig:percent_<mod>_<item> -1.
🔍 Vertiefung: Randfälle & Lebenszyklus-Verhalten
Randfall 1: Mod-Deinstallation & Gegenstandslöschung
Wenn ein Spieler eine Mod entfernt, die Gegenstände in Durability Multiplier registriert hatte:
- Sicherheit der Konfigurationsdatei: Die entfernten IDs bleiben sicher in
forcedItemsundforcedPercentagesgespeichert. - Inaktiver Weltstatus: Dynamische GameRules in
level.datverbleiben vollkommen inaktiv im Speicher. - Keine Abstürze oder Beschädigungen: Da die Suche über
BuiltInRegistries.ITEM.getKey(stack.getItem())läuft, wird niemals nach fehlenden Klassen gesucht. Abstürze wieNullPointerExceptionsind unmöglich. - Automatische Wiederherstellung: Wird die Mod erneut installiert, werden alle früheren Einstellungen sofort wieder verknüpft, ohne Neukonfiguration!
- Manuelle Konfigurationsbereinigung (Optional): Wenn du gelöschte Mod-Einträge entfernen möchtest:
- Open
config/durability-multiplier.jsonin a text editor. - Remove the deleted item ID string from the
"forcedItems"list. - Remove the corresponding keys from
"forcedPercentages","forcedInfinities", and"forcedSingleUses". - Save the file.
- Open
Randfall 2: Strikte Haltbarkeits-Filterung (MAX_DAMAGE > 0)
Warum erscheinen Möbel-Mods (z. B. Stühle von Macaw's Furniture), Blöcke, Essen oder Materialien nicht in GameRules oder durability-multiplier.json?
- Durability Multiplier prüft strikt
DataComponents.MAX_DAMAGE > 0vor jeder Gegenstandsregistrierung. - Gegenstände ohne Haltbarkeit (Blöcke, Nahrung, Barren, Samen) werden beim Start in $0.0001\mu\text{s}$ verworfen.
- Dies verhindert Namespace-Überfüllung und hält die Tab-Vervollständigung schnell und sauber.
Randfall 3: Vollständige Auswertungs- & Rangfolgehierarchie
Erleidet ein Gegenstand Haltbarkeitsschaden, wird das Ergebnis anhand der folgenden strikten Hierarchie bestimmt:
$$\text{God Mode (Infinity)} \longrightarrow \text{Single-Use (Glass Mode)} \longrightarrow \text{Per-Item Override} \longrightarrow \text{Subcategory} \longrightarrow \text{Parent Category} \longrightarrow \text{Global} \longrightarrow \text{100% Vanilla}$$
- Prüfung auf unzerstörbaren Gott-Modus:
- Per-Item God Mode (
ig:infinity_<mod>_<item>/forcedInfinities) - Subcategory God Mode (
ig:dm_infinity_pickaxes,ig:dm_infinity_swords, etc.) - Parent Category God Mode (
ig:dm_infinity_tools,ig:dm_infinity_weapons,ig:dm_infinity_armor) - Global God Mode (
ig:dm_infinity_global) - If any is
true$\rightarrow$ Damage = $0$ (Unbreakable).
- Per-Item God Mode (
- Prüfung auf einmaligen Gebrauch (Glas-Modus):
- Effective percentage $\le -1$ (
-1Glass Mode Sentinel) - Per-Item Single-Use (
ig:single_use_<mod>_<item>/forcedSingleUses) - Subcategory Single-Use (
ig:dm_single_use_pickaxes,ig:dm_single_use_swords, etc.) - Parent Category Single-Use (
ig:dm_single_use_tools,ig:dm_single_use_weapons,ig:dm_single_use_armor) - Global Single-Use (
ig:dm_single_use_global) - If active $\rightarrow$ Item loses all remaining durability in 1 hit.
- Effective percentage $\le -1$ (
- Prozentuale Skalierungsauflösung:
- Per-Item Override (
ig:percent_<mod>_<item>/forcedPercentages) if $\neq 0$ - Subcategory Percentage (
ig:dm_percent_pickaxes,ig:dm_percent_swords, etc.) if $\neq 0$ - Parent Category Percentage (
ig:dm_percent_tools,ig:dm_percent_weapons,ig:dm_percent_armor) if $\neq 0$ - Global Percentage (
ig:dm_percent_global) if $\neq 0$ - Vanilla Fallback: $100%$ baseline.
- Per-Item Override (
