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常見問題與疑難排解 (26.1.2)

系统主題概要
优先級行為活跃世界中游戏規則覆蓋配置;配置文件仅定义新世界默认值
計算引擎概率損耗拦截(零 NBT 篡改,零存檔脱节)
邊緣容错能力模組移除、注册表解绑和組件缺失期间 100% 免于崩溃

❓ 常見問題解答 (FAQ)

Q1: 為什麼在 ModMenu 中變更的設定不會影響我正在遊玩的單人世界?

回答: 根據优先級鐵律的設計,在 durability-multiplier.json 或 ModMenu 界面中所做的修改仅定义新世界的基准默认值。若要更改当前世界中的設置,请使用游戏内 /gamerule 指令(例如 /gamerule ig:dm_percent_tools 500)或原版游戏規則编辑界面。

Q2: 為什麼物品提示框沒有顯示百分比或倍率文字?

回答:

  1. 確认该物品是拥有耐久條的可損耗物品 (DataComponents.MAX_DAMAGE > 0)。
  2. 检查 ig:dm_show_tooltip 是否已設置為 true
  3. 若当前生效設置為 100(100% 原版耐久),為保持提示框整洁不会渲染额外行。

Q3: 為什麼我的 500% (5x) 工具只用了 2 次就消耗了耐久度?

回答: Durability Multiplier 采用概率損耗拦截機制(与 Minecraft 原版耐久附魔完全相同的機制),以確保 100% 存檔安全。在 500%(5x 耐久)下,每次破壞方块均有獨立的 **20% 几率(5分之1)**造成 1 點損耗,以及 80% 几率吸收損耗。因為每次命中均獨立判定,你可能偶尔会在 2 次或 8 次后承受損耗,但在工具的整个使用寿命中,它的總寿命恰好延长 5 倍(钻石鎬约破壞 7,805 个方块)。

Q4: 我應該在遊戲規則中輸入像 0.5 或 1.5 這樣的小數嗎?

回答: 。Minecraft 游戏規則仅接受整數 (int)。请始终输入完整的百分比整數:

  • 50 代表 50%(半數耐久 / 2x 磨損)
  • 100 代表 100%(1x 原版標准)
  • 150 代表 150%(1.5x 耐久提升)
  • 200 代表 200%(2x 双倍耐久)
  • -1 代表單次使用(玻璃模式 / 1 次命中即碎)

Q5: Durability Multiplier 可以與耐久附魔(Unbreaking)同時生效嗎?

回答: 是的!Durability Multiplier 在原版附魔判定之前缩放传入損耗。一把附有耐久 III 且設置為 200%(2x)的鎬子,其實际寿命约為無附魔原版鎬的 $4 \times 2 = 8\times$ 倍。

Q6: 我該如何為某件物品開啟 1 次命中破碎的玻璃模式(單次使用)?

回答: 你可以采取以下任一方式:

  1. 将單次使用游戏規則設為 true:/gamerule ig:dm_single_use_swords true(或 /gamerule ig:single_use_<mod>_<item> true)。
  2. 使用高級用戶 -1 哨兵值:将百分比規則設為 -1,例如 /gamerule ig:dm_percent_swords -1/gamerule ig:percent_<mod>_<item> -1

🔍 深度邊緣案例與生命週期行為

邊緣案例 1:模組解除安裝與物品被刪除

当玩家删除或移除了曾注册在 Durability Multiplier 中的自定义物品模組時:

  1. 配置文件安全:已移除物品的 ID 仍安全保留在 config/durability-multiplier.jsonforcedItemsforcedPercentages 中。
  2. 靜默世界状態:存儲在世界 level.dat 中的任何動態規則 (ig:percent_<mod>_<item>, ig:infinity_<mod>_<item>) 将在内存中完全靜默休眠。
  3. 零崩溃与零損壞:由于物品查詢通过 BuiltInRegistries.ITEM.getKey(stack.getItem()) 進行門禁把關,游戏绝不会尝試查找缺失的類或未映射的 ID。绝不可能發生 NullPointerExceptionClassNotFoundException 或区块損壞。
  4. 重新安裝自動恢复:若未来重新安裝该模組,之前的所有耐久百分比、上帝模式及單次使用配置都将瞬间重新绑定,無需重新配置!
  5. 手動清理配置(可选):如果你希望從配置中清除已删除模組的词條:
    • Open config/durability-multiplier.json in a text editor.
    • Remove the deleted item ID string from the "forcedItems" list.
    • Remove the corresponding keys from "forcedPercentages", "forcedInfinities", and "forcedSingleUses".
    • Save the file.

邊緣案例 2:嚴格耐久度過濾 (MAX_DAMAGE > 0)

為什麼家具模組(如 Macaw's Furniture 的椅子/衣柜)、建筑方块、食物或合成材料不会出现在 GameRules 或 durability-multiplier.json 中?

  • Durability Multiplier 在注册任何物品前均严格驗證 DataComponents.MAX_DAMAGE > 0
  • 不含耐久組件的物品(方块、放置物、食物、锭、种子)在啟動扫描期间于 $0.0001\mu\text{s}$ 内被快速排除。
  • 這可以防止命名空间污染,并確保游戏規則的 Tab 补全列表保持整洁高效。

邊緣案例 3:完整評估判定與優先級層級

当物品承受耐久度損耗時,其結果由以下严格的评估判定层級决定:

$$\text{God Mode (Infinity)} \longrightarrow \text{Single-Use (Glass Mode)} \longrightarrow \text{Per-Item Override} \longrightarrow \text{Subcategory} \longrightarrow \text{Parent Category} \longrightarrow \text{Global} \longrightarrow \text{100% Vanilla}$$

  1. 無法破壞上帝模式判定
    • Per-Item God Mode (ig:infinity_<mod>_<item> / forcedInfinities)
    • Subcategory God Mode (ig:dm_infinity_pickaxes, ig:dm_infinity_swords, etc.)
    • Parent Category God Mode (ig:dm_infinity_tools, ig:dm_infinity_weapons, ig:dm_infinity_armor)
    • Global God Mode (ig:dm_infinity_global)
    • If any is true $\rightarrow$ Damage = $0$ (Unbreakable).
  2. 單次使用(玻璃模式)判定
    • Effective percentage $\le -1$ (-1 Glass Mode Sentinel)
    • Per-Item Single-Use (ig:single_use_<mod>_<item> / forcedSingleUses)
    • Subcategory Single-Use (ig:dm_single_use_pickaxes, ig:dm_single_use_swords, etc.)
    • Parent Category Single-Use (ig:dm_single_use_tools, ig:dm_single_use_weapons, ig:dm_single_use_armor)
    • Global Single-Use (ig:dm_single_use_global)
    • If active $\rightarrow$ Item loses all remaining durability in 1 hit.
  3. 百分比缩放解析
    • Per-Item Override (ig:percent_<mod>_<item> / forcedPercentages) if $\neq 0$
    • Subcategory Percentage (ig:dm_percent_pickaxes, ig:dm_percent_swords, etc.) if $\neq 0$
    • Parent Category Percentage (ig:dm_percent_tools, ig:dm_percent_weapons, ig:dm_percent_armor) if $\neq 0$
    • Global Percentage (ig:dm_percent_global) if $\neq 0$
    • Vanilla Fallback: $100%$ baseline.

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