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Gegenstandsklassifizierung & Mod-Kompatibilität (26.1.2)

SystemparameterWert
KlassifizierungsmethodeDurabilityHelper.classifyItem(ItemStack)
Cache-EngineThreadsichere ConcurrentHashMap<Item, ItemCategory>
Unterstützte Kategorien22 verschiedene Kategorien & Rückfallebenen
KomponentenprüfungDataComponents.MAX_DAMAGE, EQUIPPABLE, TOOL, GLIDER
Tag-Prüfung#minecraft:* und #c:* (Konventions-/Fabric-Tags)
HaltbarkeitsfilterDataComponents.MAX_DAMAGE > 0 (Blöcke & Möbel strikt gefiltert)

🔍 Strikte Haltbarkeits-Filterung (MAX_DAMAGE > 0)

Um eine Überfüllung des Registers und des GameRules-Namespace zu verhindern, erzwingt Durability Multiplier eine strikte Voraussetzung:

java
public static boolean isItemDamageable(Item item) {
    if (item == null) return false;
    try {
        Identifier id = BuiltInRegistries.ITEM.getKey(item);
        if (id != null && (FORCED_ITEMS.contains(id) || DurabilityConfig.get().isForced(id.toString()))) {
            return true;
        }
        Integer maxDamage = item.components().get(DataComponents.MAX_DAMAGE);
        return maxDamage != null && maxDamage > 0;
    } catch (Throwable t) {
        return false;
    }
}

Warum nicht-beschädigbare Mod-Gegenstände ausgeschlossen sind

  • Möbel-Mods (z. B. Schränke, Stühle, Tische von Macaw's Furniture): Diese Gegenstände haben keine DataComponents.MAX_DAMAGE, da es platzierbare Blöcke sind.
  • Baublöcke & Materialien: Steine, Barren, Edelsteine, Holz und Dekorationsobjekte werden vollständig ignoriert.
  • Nahrung & Verbrauchsgegenstände: Verbrauchsgegenstände stapeln sich $> 1$ und haben keine Haltbarkeit.
  • Leistungsvorteil: Die Vorfilterung entfernt ~95% der Gegenstände beim Start in $0.0001\mu\text{s}$, was null Overhead garantiert.

👑 Vollständige Auswertungs- & Rangfolgehierarchie

Wenn ein Gegenstand die Haltbarkeitsberechnung durchläuft, führt DurabilityHelper folgende 7-Stufen-Hierarchie aus:

mermaid
flowchart TD
    Start[Item Durability Event] --> Step1{1. Unbreakable God Mode?}
    Step1 -->|Yes| Invincible[Cancel Damage / Take 0 Damage]
    Step1 -->|No| Step2{2. Single-Use Glass Mode?}
    Step2 -->|Yes| BreakItem[Apply Max Durability Damage / 1-Hit Break]
    Step2 -->|No| Step3{3. Per-Item Percentage != 0?}
    Step3 -->|Yes| ApplyItem[Scale Damage with Item Override]
    Step3 -->|No| Step4{4. Subcategory Percentage != 0?}
    Step4 -->|Yes| ApplySub[Scale Damage with Subcategory %]
    Step4 -->|No| Step5{5. Parent Category % != 0?}
    Step5 -->|Yes| ApplyParent[Scale Damage with Parent %]
    Step5 -->|No| Step6{6. Global Percentage != 0?}
    Step6 -->|Yes| ApplyGlobal[Scale Damage with Global %]
    Step6 -->|No| Step7[7. Vanilla 100% Baseline]

Prioritätsaufschlüsselung:

  1. Unzerstörbarer Gott-Modus (isInfinite):
    • Per-Item Override (ig:infinity_<mod>_<item> / forcedInfinities) $\rightarrow$ Subcategory (ig:dm_infinity_pickaxes) $\rightarrow$ Parent Category (ig:dm_infinity_tools) $\rightarrow$ Global (ig:dm_infinity_global).
  2. Glas-Modus für einmaligen Gebrauch (isSingleUse):
    • -1 Sentinel in percentage rule $\rightarrow$ Per-Item (ig:single_use_<mod>_<item>) $\rightarrow$ Subcategory $\rightarrow$ Parent Category $\rightarrow$ Global.
  3. Prozent-Überschreibung pro Gegenstand:
    • ig:percent_<mod>_<item> or forcedPercentages (if $\neq 0$).
  4. Spezifischer Unterkategorie-Prozentsatz:
    • ig:dm_percent_swords, ig:dm_percent_pickaxes, ig:dm_percent_helmets, etc. (if $\neq 0$).
  5. Hauptkategorie-Prozentsatz:
    • Tools parent (ig:dm_percent_tools), Weapons parent (ig:dm_percent_weapons), Armor parent (ig:dm_percent_armor) (if $\neq 0$).
  6. Globaler Prozentsatz:
    • ig:dm_percent_global (if $\neq 0$).
  7. Vanilla-Basiswert:
    • Default $100%$ ($1\times$ vanilla durability).

📦 Kategorie-Übereinstimmungskriterien & Unterstützte Gegenstände

1. Waffen

  • Schwerter (ItemCategory.SWORD): #minecraft:swords, #c:swords, #c:melee_weapons, SwordItem.
  • Speere (ItemCategory.SPEAR): #minecraft:spears, #c:spears.
  • Dreizacke (ItemCategory.TRIDENT): Items.TRIDENT, #c:tridents, TridentItem.
  • Streitkolben (ItemCategory.MACE): Items.MACE, #c:maces, MaceItem.
  • Bögen (ItemCategory.BOW): Items.BOW, #c:bows, BowItem.
  • Armbrüste (ItemCategory.CROSSBOW): Items.CROSSBOW, #c:crossbows, CrossbowItem.
  • Schilde (ItemCategory.SHIELD): Items.SHIELD, #c:shields, ShieldItem.

2. Werkzeuge & Nützliches

  • Spitzhacken (ItemCategory.PICKAXE): #minecraft:pickaxes, #c:pickaxes, PickaxeItem.
  • Äxte (ItemCategory.AXE): #minecraft:axes, #c:axes, AxeItem.
  • Schaufeln (ItemCategory.SHOVEL): #minecraft:shovels, #c:shovels, ShovelItem.
  • Hacken (ItemCategory.HOE): #minecraft:hoes, #c:hoes, HoeItem.
  • Scheren (ItemCategory.SHEARS): Items.SHEARS, #c:shears, ShearsItem.
  • Angelruten (ItemCategory.FISHING_ROD): Items.FISHING_ROD, FishingRodItem.
  • Pinsel (ItemCategory.BRUSH): Items.BRUSH, BrushItem.
  • Feuerzeuge (ItemCategory.FLINT_AND_STEEL): Items.FLINT_AND_STEEL, FlintAndSteelItem.
  • Werkzeuge Global (ItemCategory.TOOL_GLOBAL): Jeder verbleibende Gegenstand mit DataComponents.TOOL oder #c:tools.

3. Rüstung & Tragbares

  • Helme (ItemCategory.HELMET): #minecraft:head_armor, #c:helmets, Equippable (KOPF).
  • Brustpanzer (ItemCategory.CHESTPLATE): #minecraft:chest_armor, #c:chestplates, Equippable (BRUST).
  • Hosen (ItemCategory.LEGGINGS): #minecraft:leg_armor, #c:leggings, Equippable (BEINE).
  • Stiefel (ItemCategory.BOOTS): #minecraft:foot_armor, #c:boots, Equippable (FÜSSE).
  • Elytren (ItemCategory.ELYTRA): Items.ELYTRA, DataComponents.GLIDER.

4. Sonstige / Mod-Gegenstände (ItemCategory.OTHER)

  • Jeder Gegenstand mit Haltbarkeit, der keine Standard-Tags hat, fällt unter OTHER und wird über den Dynamischen Scanner verwaltet.

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