Classificação de itens e compatibilidade com mods (26.1.2)
| Parâmetro do Sistema | Valor |
|---|---|
| Método de Classificação | DurabilityHelper.classifyItem(ItemStack) |
| Motor de Cache | ConcurrentHashMap<Item, ItemCategory> seguro para threads |
| Categorias Suportadas | 22 Categorias Distintas e Recuos |
| Inspeção de Componentes | DataComponents.MAX_DAMAGE, EQUIPPABLE, TOOL, GLIDER |
| Inspeção de Tags | #minecraft:* e #c:* (Tags Convencionais / Fabric) |
| Filtro de Durabilidade | DataComponents.MAX_DAMAGE > 0 (Blocos e móveis estritamente filtrados) |
🔍 Filtragem estrita de durabilidade (MAX_DAMAGE > 0)
Para evitar poluição do registro e do namespace de GameRules, o Durability Multiplier impõe um pré-requisito estrito:
java
public static boolean isItemDamageable(Item item) {
if (item == null) return false;
try {
Identifier id = BuiltInRegistries.ITEM.getKey(item);
if (id != null && (FORCED_ITEMS.contains(id) || DurabilityConfig.get().isForced(id.toString()))) {
return true;
}
Integer maxDamage = item.components().get(DataComponents.MAX_DAMAGE);
return maxDamage != null && maxDamage > 0;
} catch (Throwable t) {
return false;
}
}Por que itens de mods sem dano são excluídos
- Mods de Móveis (ex. armários, cadeiras, mesas de Macaw's Furniture): Esses itens não possuem o componente
DataComponents.MAX_DAMAGEporque são blocos colocáveis. - Blocos de Construção e Materiais: Pedra, lingotes, gemas, madeira e itens de decoração são completamente ignorados pelo scanner.
- Comida e Consumíveis: Consumíveis têm pilhas $> 1$ e zero durabilidade.
- Benefício de Desempenho: A pré-filtragem elimina ~95% dos itens em $0.0001\mu\text{s}$ na inicialização, assegurando zero sobrecarga.
👑 Hierarquia completa de avaliação e precedência
Quando um item passa pelo cálculo de durabilidade, DurabilityHelper executa a seguinte sequência estrita de avaliação em 7 níveis:
mermaid
flowchart TD
Start[Item Durability Event] --> Step1{1. Unbreakable God Mode?}
Step1 -->|Yes| Invincible[Cancel Damage / Take 0 Damage]
Step1 -->|No| Step2{2. Single-Use Glass Mode?}
Step2 -->|Yes| BreakItem[Apply Max Durability Damage / 1-Hit Break]
Step2 -->|No| Step3{3. Per-Item Percentage != 0?}
Step3 -->|Yes| ApplyItem[Scale Damage with Item Override]
Step3 -->|No| Step4{4. Subcategory Percentage != 0?}
Step4 -->|Yes| ApplySub[Scale Damage with Subcategory %]
Step4 -->|No| Step5{5. Parent Category % != 0?}
Step5 -->|Yes| ApplyParent[Scale Damage with Parent %]
Step5 -->|No| Step6{6. Global Percentage != 0?}
Step6 -->|Yes| ApplyGlobal[Scale Damage with Global %]
Step6 -->|No| Step7[7. Vanilla 100% Baseline]Detalhamento de prioridades:
- Modo Deus Inquebrável (
isInfinite):- Per-Item Override (
ig:infinity_<mod>_<item>/forcedInfinities) $\rightarrow$ Subcategory (ig:dm_infinity_pickaxes) $\rightarrow$ Parent Category (ig:dm_infinity_tools) $\rightarrow$ Global (ig:dm_infinity_global).
- Per-Item Override (
- Modo Vidro de Uso Único (
isSingleUse):-1Sentinel in percentage rule $\rightarrow$ Per-Item (ig:single_use_<mod>_<item>) $\rightarrow$ Subcategory $\rightarrow$ Parent Category $\rightarrow$ Global.
- Substituição de Porcentagem por Item:
ig:percent_<mod>_<item>orforcedPercentages(if $\neq 0$).
- Porcentagem de Subcategoria Específica:
ig:dm_percent_swords,ig:dm_percent_pickaxes,ig:dm_percent_helmets, etc. (if $\neq 0$).
- Porcentagem de Categoria Pai:
- Tools parent (
ig:dm_percent_tools), Weapons parent (ig:dm_percent_weapons), Armor parent (ig:dm_percent_armor) (if $\neq 0$).
- Tools parent (
- Porcentagem Global:
ig:dm_percent_global(if $\neq 0$).
- Base Padrão do Vanilla:
- Default $100%$ ($1\times$ vanilla durability).
📦 Critérios de correspondência de categoria e itens suportados
1. Armas
- Espadas (
ItemCategory.SWORD):#minecraft:swords,#c:swords,#c:melee_weapons,SwordItem. - Lanças (
ItemCategory.SPEAR):#minecraft:spears,#c:spears. - Tridentes (
ItemCategory.TRIDENT):Items.TRIDENT,#c:tridents,TridentItem. - Maças (
ItemCategory.MACE):Items.MACE,#c:maces,MaceItem. - Arcos (
ItemCategory.BOW):Items.BOW,#c:bows,BowItem. - Bestas (
ItemCategory.CROSSBOW):Items.CROSSBOW,#c:crossbows,CrossbowItem. - Escudos (
ItemCategory.SHIELD):Items.SHIELD,#c:shields,ShieldItem.
2. Ferramentas e utilitários
- Picaretas (
ItemCategory.PICKAXE):#minecraft:pickaxes,#c:pickaxes,PickaxeItem. - Machados (
ItemCategory.AXE):#minecraft:axes,#c:axes,AxeItem. - Pás (
ItemCategory.SHOVEL):#minecraft:shovels,#c:shovels,ShovelItem. - Enxadas (
ItemCategory.HOE):#minecraft:hoes,#c:hoes,HoeItem. - Tesouras (
ItemCategory.SHEARS):Items.SHEARS,#c:shears,ShearsItem. - Varas de Pescar (
ItemCategory.FISHING_ROD):Items.FISHING_ROD,FishingRodItem. - Pincéis (
ItemCategory.BRUSH):Items.BRUSH,BrushItem. - Pederneiras (
ItemCategory.FLINT_AND_STEEL):Items.FLINT_AND_STEEL,FlintAndSteelItem. - Ferramentas Globais (
ItemCategory.TOOL_GLOBAL): Qualquer item restante comDataComponents.TOOLou#c:tools.
3. Armaduras e vestíveis
- Capacetes (
ItemCategory.HELMET):#minecraft:head_armor,#c:helmets,Equippable(CABEÇA). - Peitorais (
ItemCategory.CHESTPLATE):#minecraft:chest_armor,#c:chestplates,Equippable(PEITO). - Calças (
ItemCategory.LEGGINGS):#minecraft:leg_armor,#c:leggings,Equippable(PERNAS). - Botas (
ItemCategory.BOOTS):#minecraft:foot_armor,#c:boots,Equippable(PÉS). - Élitros (
ItemCategory.ELYTRA):Items.ELYTRA,DataComponents.GLIDER.
4. Outros / Itens de mods (ItemCategory.OTHER)
- Qualquer item com durabilidade que não corresponda às tags ou componentes padrão é atribuído a
OTHERe gerenciado pelo Scanner Dinâmico.
