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Classificação de itens e compatibilidade com mods (26.1.2)

Parâmetro do SistemaValor
Método de ClassificaçãoDurabilityHelper.classifyItem(ItemStack)
Motor de CacheConcurrentHashMap<Item, ItemCategory> seguro para threads
Categorias Suportadas22 Categorias Distintas e Recuos
Inspeção de ComponentesDataComponents.MAX_DAMAGE, EQUIPPABLE, TOOL, GLIDER
Inspeção de Tags#minecraft:* e #c:* (Tags Convencionais / Fabric)
Filtro de DurabilidadeDataComponents.MAX_DAMAGE > 0 (Blocos e móveis estritamente filtrados)

🔍 Filtragem estrita de durabilidade (MAX_DAMAGE > 0)

Para evitar poluição do registro e do namespace de GameRules, o Durability Multiplier impõe um pré-requisito estrito:

java
public static boolean isItemDamageable(Item item) {
    if (item == null) return false;
    try {
        Identifier id = BuiltInRegistries.ITEM.getKey(item);
        if (id != null && (FORCED_ITEMS.contains(id) || DurabilityConfig.get().isForced(id.toString()))) {
            return true;
        }
        Integer maxDamage = item.components().get(DataComponents.MAX_DAMAGE);
        return maxDamage != null && maxDamage > 0;
    } catch (Throwable t) {
        return false;
    }
}

Por que itens de mods sem dano são excluídos

  • Mods de Móveis (ex. armários, cadeiras, mesas de Macaw's Furniture): Esses itens não possuem o componente DataComponents.MAX_DAMAGE porque são blocos colocáveis.
  • Blocos de Construção e Materiais: Pedra, lingotes, gemas, madeira e itens de decoração são completamente ignorados pelo scanner.
  • Comida e Consumíveis: Consumíveis têm pilhas $> 1$ e zero durabilidade.
  • Benefício de Desempenho: A pré-filtragem elimina ~95% dos itens em $0.0001\mu\text{s}$ na inicialização, assegurando zero sobrecarga.

👑 Hierarquia completa de avaliação e precedência

Quando um item passa pelo cálculo de durabilidade, DurabilityHelper executa a seguinte sequência estrita de avaliação em 7 níveis:

mermaid
flowchart TD
    Start[Item Durability Event] --> Step1{1. Unbreakable God Mode?}
    Step1 -->|Yes| Invincible[Cancel Damage / Take 0 Damage]
    Step1 -->|No| Step2{2. Single-Use Glass Mode?}
    Step2 -->|Yes| BreakItem[Apply Max Durability Damage / 1-Hit Break]
    Step2 -->|No| Step3{3. Per-Item Percentage != 0?}
    Step3 -->|Yes| ApplyItem[Scale Damage with Item Override]
    Step3 -->|No| Step4{4. Subcategory Percentage != 0?}
    Step4 -->|Yes| ApplySub[Scale Damage with Subcategory %]
    Step4 -->|No| Step5{5. Parent Category % != 0?}
    Step5 -->|Yes| ApplyParent[Scale Damage with Parent %]
    Step5 -->|No| Step6{6. Global Percentage != 0?}
    Step6 -->|Yes| ApplyGlobal[Scale Damage with Global %]
    Step6 -->|No| Step7[7. Vanilla 100% Baseline]

Detalhamento de prioridades:

  1. Modo Deus Inquebrável (isInfinite):
    • Per-Item Override (ig:infinity_<mod>_<item> / forcedInfinities) $\rightarrow$ Subcategory (ig:dm_infinity_pickaxes) $\rightarrow$ Parent Category (ig:dm_infinity_tools) $\rightarrow$ Global (ig:dm_infinity_global).
  2. Modo Vidro de Uso Único (isSingleUse):
    • -1 Sentinel in percentage rule $\rightarrow$ Per-Item (ig:single_use_<mod>_<item>) $\rightarrow$ Subcategory $\rightarrow$ Parent Category $\rightarrow$ Global.
  3. Substituição de Porcentagem por Item:
    • ig:percent_<mod>_<item> or forcedPercentages (if $\neq 0$).
  4. Porcentagem de Subcategoria Específica:
    • ig:dm_percent_swords, ig:dm_percent_pickaxes, ig:dm_percent_helmets, etc. (if $\neq 0$).
  5. Porcentagem de Categoria Pai:
    • Tools parent (ig:dm_percent_tools), Weapons parent (ig:dm_percent_weapons), Armor parent (ig:dm_percent_armor) (if $\neq 0$).
  6. Porcentagem Global:
    • ig:dm_percent_global (if $\neq 0$).
  7. Base Padrão do Vanilla:
    • Default $100%$ ($1\times$ vanilla durability).

📦 Critérios de correspondência de categoria e itens suportados

1. Armas

  • Espadas (ItemCategory.SWORD): #minecraft:swords, #c:swords, #c:melee_weapons, SwordItem.
  • Lanças (ItemCategory.SPEAR): #minecraft:spears, #c:spears.
  • Tridentes (ItemCategory.TRIDENT): Items.TRIDENT, #c:tridents, TridentItem.
  • Maças (ItemCategory.MACE): Items.MACE, #c:maces, MaceItem.
  • Arcos (ItemCategory.BOW): Items.BOW, #c:bows, BowItem.
  • Bestas (ItemCategory.CROSSBOW): Items.CROSSBOW, #c:crossbows, CrossbowItem.
  • Escudos (ItemCategory.SHIELD): Items.SHIELD, #c:shields, ShieldItem.

2. Ferramentas e utilitários

  • Picaretas (ItemCategory.PICKAXE): #minecraft:pickaxes, #c:pickaxes, PickaxeItem.
  • Machados (ItemCategory.AXE): #minecraft:axes, #c:axes, AxeItem.
  • Pás (ItemCategory.SHOVEL): #minecraft:shovels, #c:shovels, ShovelItem.
  • Enxadas (ItemCategory.HOE): #minecraft:hoes, #c:hoes, HoeItem.
  • Tesouras (ItemCategory.SHEARS): Items.SHEARS, #c:shears, ShearsItem.
  • Varas de Pescar (ItemCategory.FISHING_ROD): Items.FISHING_ROD, FishingRodItem.
  • Pincéis (ItemCategory.BRUSH): Items.BRUSH, BrushItem.
  • Pederneiras (ItemCategory.FLINT_AND_STEEL): Items.FLINT_AND_STEEL, FlintAndSteelItem.
  • Ferramentas Globais (ItemCategory.TOOL_GLOBAL): Qualquer item restante com DataComponents.TOOL ou #c:tools.

3. Armaduras e vestíveis

  • Capacetes (ItemCategory.HELMET): #minecraft:head_armor, #c:helmets, Equippable (CABEÇA).
  • Peitorais (ItemCategory.CHESTPLATE): #minecraft:chest_armor, #c:chestplates, Equippable (PEITO).
  • Calças (ItemCategory.LEGGINGS): #minecraft:leg_armor, #c:leggings, Equippable (PERNAS).
  • Botas (ItemCategory.BOOTS): #minecraft:foot_armor, #c:boots, Equippable (PÉS).
  • Élitros (ItemCategory.ELYTRA): Items.ELYTRA, DataComponents.GLIDER.

4. Outros / Itens de mods (ItemCategory.OTHER)

  • Qualquer item com durabilidade que não corresponda às tags ou componentes padrão é atribuído a OTHER e gerenciado pelo Scanner Dinâmico.

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