Skip to content

Klasifikasi Item & Kompatibilitas Mod (26.1.2)

Parameter SistemNilai
Metode KlasifikasiDurabilityHelper.classifyItem(ItemStack)
Engine CacheConcurrentHashMap<Item, ItemCategory> yang aman untuk thread
Kategori yang Didukung22 Kategori Khusus & Cadangan
Inspeksi KomponenDataComponents.MAX_DAMAGE, EQUIPPABLE, TOOL, GLIDER
Inspeksi Tag#minecraft:* dan #c:* (Tag Konvensional / Fabric)
Gerbang KetahananDataComponents.MAX_DAMAGE > 0 (Blok & Mebel disaring ketat)

🔍 Penyaringan Ketat Daya Tahan (MAX_DAMAGE > 0)

Untuk mencegah penumpukan registri dan polusi namespace GameRules, Durability Multiplier memberlakukan prasyarat ketat:

java
public static boolean isItemDamageable(Item item) {
    if (item == null) return false;
    try {
        Identifier id = BuiltInRegistries.ITEM.getKey(item);
        if (id != null && (FORCED_ITEMS.contains(id) || DurabilityConfig.get().isForced(id.toString()))) {
            return true;
        }
        Integer maxDamage = item.components().get(DataComponents.MAX_DAMAGE);
        return maxDamage != null && maxDamage > 0;
    } catch (Throwable t) {
        return false;
    }
}

Mengapa Item Mod yang Tidak Dapat Rusak Dikecualikan

  • Mod Furnitur (misal lemari, kursi, meja dari Macaw's Furniture): Item-item ini tidak memiliki DataComponents.MAX_DAMAGE karena merupakan blok yang dapat diletakkan, bukan perkakas yang aus.
  • Blok Bangunan & Material: Batu, batangan, permata, kayu, dan item dekorasi sepenuhnya diabaikan oleh pemindai.
  • Makanan & Barang Habis Pakai: Memiliki ukuran tumpukan $> 1$ dan nol ketahanan.
  • Keuntungan Performa: Pra-penyaringan menyingkirkan ~95% item game dalam $0.0001\mu\text{s}$, memastikan tanpa beban performa dan saran perintah tetap bersih.

👑 Hierarki Evaluasi & Prioritas Lengkap

Saat item menjalani perhitungan ketahanan, DurabilityHelper menjalankan urutan evaluasi 7 tingkat yang ketat berikut:

mermaid
flowchart TD
    Start[Item Durability Event] --> Step1{1. Unbreakable God Mode?}
    Step1 -->|Yes| Invincible[Cancel Damage / Take 0 Damage]
    Step1 -->|No| Step2{2. Single-Use Glass Mode?}
    Step2 -->|Yes| BreakItem[Apply Max Durability Damage / 1-Hit Break]
    Step2 -->|No| Step3{3. Per-Item Percentage != 0?}
    Step3 -->|Yes| ApplyItem[Scale Damage with Item Override]
    Step3 -->|No| Step4{4. Subcategory Percentage != 0?}
    Step4 -->|Yes| ApplySub[Scale Damage with Subcategory %]
    Step4 -->|No| Step5{5. Parent Category % != 0?}
    Step5 -->|Yes| ApplyParent[Scale Damage with Parent %]
    Step5 -->|No| Step6{6. Global Percentage != 0?}
    Step6 -->|Yes| ApplyGlobal[Scale Damage with Global %]
    Step6 -->|No| Step7[7. Vanilla 100% Baseline]

Rincian Prioritas:

  1. Pemeriksaan Mode Kebal Tak Bisa Hancur (isInfinite):
    • Per-Item Override (ig:infinity_<mod>_<item> / forcedInfinities) $\rightarrow$ Subcategory (ig:dm_infinity_pickaxes) $\rightarrow$ Parent Category (ig:dm_infinity_tools) $\rightarrow$ Global (ig:dm_infinity_global).
  2. Pemeriksaan Mode Kaca Sekali Pakai (isSingleUse):
    • -1 Sentinel in percentage rule $\rightarrow$ Per-Item (ig:single_use_<mod>_<item>) $\rightarrow$ Subcategory $\rightarrow$ Parent Category $\rightarrow$ Global.
  3. Penimpaan Persentase per Item:
    • ig:percent_<mod>_<item> or forcedPercentages (if $\neq 0$).
  4. Persentase Subkategori Khusus:
    • ig:dm_percent_swords, ig:dm_percent_pickaxes, ig:dm_percent_helmets, etc. (if $\neq 0$).
  5. Persentase Kategori Induk:
    • Tools parent (ig:dm_percent_tools), Weapons parent (ig:dm_percent_weapons), Armor parent (ig:dm_percent_armor) (if $\neq 0$).
  6. Persentase Global Dasar:
    • ig:dm_percent_global (if $\neq 0$).
  7. Garis Dasar Vanilla:
    • Default $100%$ ($1\times$ vanilla durability).

📦 Kriteria Kecocokan Kategori & Item yang Didukung

1. Senjata

  • Pedang (ItemCategory.SWORD): #minecraft:swords, #c:swords, #c:melee_weapons, SwordItem.
  • Tombak (ItemCategory.SPEAR): #minecraft:spears, #c:spears.
  • Trisula (ItemCategory.TRIDENT): Items.TRIDENT, #c:tridents, TridentItem.
  • Gada (ItemCategory.MACE): Items.MACE, #c:maces, MaceItem.
  • Busur (ItemCategory.BOW): Items.BOW, #c:bows, BowItem.
  • Busur Silang (ItemCategory.CROSSBOW): Items.CROSSBOW, #c:crossbows, CrossbowItem.
  • Perisai (ItemCategory.SHIELD): Items.SHIELD, #c:shields, ShieldItem.

2. Alat & Kegunaan

  • Beliung (ItemCategory.PICKAXE): #minecraft:pickaxes, #c:pickaxes, PickaxeItem.
  • Kapak (ItemCategory.AXE): #minecraft:axes, #c:axes, AxeItem.
  • Sekop (ItemCategory.SHOVEL): #minecraft:shovels, #c:shovels, ShovelItem.
  • Cangkul (ItemCategory.HOE): #minecraft:hoes, #c:hoes, HoeItem.
  • Gunting (ItemCategory.SHEARS): Items.SHEARS, #c:shears, ShearsItem.
  • Alat Pancing (ItemCategory.FISHING_ROD): Items.FISHING_ROD, FishingRodItem.
  • Kuas (ItemCategory.BRUSH): Items.BRUSH, BrushItem.
  • Pemantik Api (ItemCategory.FLINT_AND_STEEL): Items.FLINT_AND_STEEL, FlintAndSteelItem.
  • Perkakas Global (ItemCategory.TOOL_GLOBAL): Semua item tersisa yang memiliki DataComponents.TOOL atau #c:tools.

3. Armor & Perlengkapan yang Dapat Dipakai

  • Helm (ItemCategory.HELMET): #minecraft:head_armor, #c:helmets, Equippable (KEPALA).
  • Baju Zirah (ItemCategory.CHESTPLATE): #minecraft:chest_armor, #c:chestplates, Equippable (DADA).
  • Celana Zirah (ItemCategory.LEGGINGS): #minecraft:leg_armor, #c:leggings, Equippable (KAKI).
  • Sepatu Zirah (ItemCategory.BOOTS): #minecraft:foot_armor, #c:boots, Equippable (TELAPAK KAKI).
  • Elitra (ItemCategory.ELYTRA): Items.ELYTRA, DataComponents.GLIDER.

4. Item Lainnya / Mod (ItemCategory.OTHER)

  • Semua item yang tidak cocok dengan tag atau komponen standar ditetapkan ke OTHER dan dikelola secara dinamis melalui Pemindai Dinamis.

Official documentation & web portal for Dasik Igaijinn mods.