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物品分类与模组兼容性 (26.2)

系统参数取值
分类判定方法DurabilityHelper.classifyItem(ItemStack)
缓存引擎线程安全的 ConcurrentHashMap<Item, ItemCategory>
受支持分类22 个独立细分类别与回退机制
组件检查DataComponents.MAX_DAMAGE, EQUIPPABLE, TOOL, GLIDER
标签检查#minecraft:*#c:* (约定 / Fabric 标签)
耐久门禁过滤DataComponents.MAX_DAMAGE > 0 (方块与家具等严格过滤)

🔍 严格耐久度过滤 (MAX_DAMAGE > 0)

为防止注册表冗余和游戏规则命名空间污染,Durability Multiplier 实施了严格的耐久度前置条件:

java
public static boolean isItemDamageable(Item item) {
    if (item == null) return false;
    try {
        Identifier id = BuiltInRegistries.ITEM.getKey(item);
        if (id != null && (FORCED_ITEMS.contains(id) || DurabilityConfig.get().isForced(id.toString()))) {
            return true;
        }
        Integer maxDamage = item.components().get(DataComponents.MAX_DAMAGE);
        return maxDamage != null && maxDamage > 0;
    } catch (Throwable t) {
        return false;
    }
}

为什么无损耗模组物品会被排除

  • 家具模组(例如 Macaw's Furniture 的衣柜、椅子、桌子、门):这些物品不包含 DataComponents.MAX_DAMAGE 组件,因为它们属于可放置方块而非易磨损工具。
  • 建筑方块与材料: 石头、锭、宝石、木材和装饰物品会被扫描器完全忽略。
  • 食物与消耗品: 消耗品堆叠上限 $> 1$ 且耐久为零。
  • 性能优势: 预过滤在启动扫描期间以 $0.0001\mu\text{s}$ 的速度剔除约 95% 的游戏物品,确保零性能开销并在指令中提供清晰的自动补全建议。

👑 完整判定求值与优先级层级

当物品进行耐久度计算时,DurabilityHelper 会执行以下严格的 7 级评估序列:

mermaid
flowchart TD
    Start[Item Durability Event] --> Step1{1. Unbreakable God Mode?}
    Step1 -->|Yes| Invincible[Cancel Damage / Take 0 Damage]
    Step1 -->|No| Step2{2. Single-Use Glass Mode?}
    Step2 -->|Yes| BreakItem[Apply Max Durability Damage / 1-Hit Break]
    Step2 -->|No| Step3{3. Per-Item Percentage != 0?}
    Step3 -->|Yes| ApplyItem[Scale Damage with Item Override]
    Step3 -->|No| Step4{4. Subcategory Percentage != 0?}
    Step4 -->|Yes| ApplySub[Scale Damage with Subcategory %]
    Step4 -->|No| Step5{5. Parent Category % != 0?}
    Step5 -->|Yes| ApplyParent[Scale Damage with Parent %]
    Step5 -->|No| Step6{6. Global Percentage != 0?}
    Step6 -->|Yes| ApplyGlobal[Scale Damage with Global %]
    Step6 -->|No| Step7[7. Vanilla 100% Baseline]

优先级详解:

  1. 无法破坏上帝模式 (isInfinite)
    • Per-Item Override (ig:infinity_<mod>_<item> / forcedInfinities) $\rightarrow$ Subcategory (ig:dm_infinity_pickaxes) $\rightarrow$ Parent Category (ig:dm_infinity_tools) $\rightarrow$ Global (ig:dm_infinity_global).
  2. 单次使用玻璃模式 (isSingleUse)
    • -1 Sentinel in percentage rule $\rightarrow$ Per-Item (ig:single_use_<mod>_<item>) $\rightarrow$ Subcategory $\rightarrow$ Parent Category $\rightarrow$ Global.
  3. 单品百分比覆盖
    • ig:percent_<mod>_<item> or forcedPercentages (if $\neq 0$).
  4. 细分子分类百分比
    • ig:dm_percent_swords, ig:dm_percent_pickaxes, ig:dm_percent_helmets, etc. (if $\neq 0$).
  5. 父分类百分比
    • Tools parent (ig:dm_percent_tools), Weapons parent (ig:dm_percent_weapons), Armor parent (ig:dm_percent_armor) (if $\neq 0$).
  6. 全局百分比
    • ig:dm_percent_global (if $\neq 0$).
  7. 原版基线
    • Default $100%$ ($1\times$ vanilla durability).

📦 分类匹配准则与受支持物品

1. 武器类

  • 剑类 (ItemCategory.SWORD): #minecraft:swords, #c:swords, #c:melee_weapons, SwordItem
  • 长矛 (ItemCategory.SPEAR): #minecraft:spears, #c:spears
  • 三叉戟 (ItemCategory.TRIDENT): Items.TRIDENT, #c:tridents, TridentItem
  • 重锤 (ItemCategory.MACE): Items.MACE, #c:maces, MaceItem
  • 弓 (ItemCategory.BOW): Items.BOW, #c:bows, BowItem
  • 弩 (ItemCategory.CROSSBOW): Items.CROSSBOW, #c:crossbows, CrossbowItem
  • 盾牌 (ItemCategory.SHIELD): Items.SHIELD, #c:shields, ShieldItem

2. 工具与实用物品

  • 镐类 (ItemCategory.PICKAXE): #minecraft:pickaxes, #c:pickaxes, PickaxeItem
  • 斧类 (ItemCategory.AXE): #minecraft:axes, #c:axes, AxeItem
  • 锹类 (ItemCategory.SHOVEL): #minecraft:shovels, #c:shovels, ShovelItem
  • 锄类 (ItemCategory.HOE): #minecraft:hoes, #c:hoes, HoeItem
  • 剪刀 (ItemCategory.SHEARS): Items.SHEARS, #c:shears, ShearsItem
  • 钓鱼竿 (ItemCategory.FISHING_ROD): Items.FISHING_ROD, FishingRodItem
  • 刷子 (ItemCategory.BRUSH): Items.BRUSH, BrushItem
  • 打火石 (ItemCategory.FLINT_AND_STEEL): Items.FLINT_AND_STEEL, FlintAndSteelItem
  • 工具通用 (ItemCategory.TOOL_GLOBAL): 带有 DataComponents.TOOL#c:tools 的任何其余物品。

3. 盔甲与可穿戴装备

  • 头盔 (ItemCategory.HELMET): #minecraft:head_armor, #c:helmets, Equippable (头部)。
  • 胸甲 (ItemCategory.CHESTPLATE): #minecraft:chest_armor, #c:chestplates, Equippable (胸部)。
  • 护腿 (ItemCategory.LEGGINGS): #minecraft:leg_armor, #c:leggings, Equippable (腿部)。
  • 靴子 (ItemCategory.BOOTS): #minecraft:foot_armor, #c:boots, Equippable (脚部)。
  • 鞘翅 (ItemCategory.ELYTRA): Items.ELYTRA, DataComponents.GLIDER

4. 其他 / 模组物品 (ItemCategory.OTHER)

  • 任何不匹配标准标签或组件的可损耗物品都会归入 OTHER,并通过动态扫描器进行动态管理。

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