🏆 발전 과제 및 진행 범위 (MC 26.1.2)
📌 저장소 소스 코드 고지 사항: 이 Wiki의 문서는 CurseForge 및 Modrinth의 공개 릴리스 빌드에 앞서 최근에 커밋된 미출시 커밋이나 개발 중인 기능이 포함될 수 있는 저장소의 현재 소스 코드 상태를 반영합니다.
| 발전 과제 정보 | 세부 내용 |
|---|---|
| 커스텀 발전 과제 JSON | 없음 (의도된 바닐라 100% 연계 설계) |
| 디자인 트랙 | 즉각적인 만족감 (Instant Gratification, IG) |
| 트리거 방식 | 100% 네이티브 바닐라 Player.touch(ItemEntity) |
| 해금 진입 장벽 | 없음 (임의의 번거로운 해금 허들 일절 배제) |
📖 발전 과제 미포함 정책 및 설계 철학
즉각적인 만족감(Instant Gratification, IG) 모딩 철학에 따라, Magnet, Let me get that! 은 의도적으로 어떠한 커스텀 발전 과제 트리나 마일스톤 업적도 포함하지 않습니다.
본 모드는 플레이어의 기본 서바이벌 상호작용에 본질적인 편의성(Quality of Life)을 더해주는 내재형 기능으로 설계되었습니다. 플레이어가 월드에 스폰되는 바로 그 첫 순간부터 모든 기능이 즉시 활성화되며, 인위적인 퀘스트 노가다, 연구 트리 해금, 강제 튜토리얼 등의 진행 방해물이 전혀 없습니다.
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| 즉각적인 만족감 (IG) 핵심 디자인 원칙 |
| |
| "방금 채굴한 블록을 줍기 위해 5블록을 걸어가야 하는 '굴욕의 발걸음'은 |
| 플레이 몰입감을 해치는 가장 큰 죄악입니다. IG Magnet은 기술 트리 보상이나 |
| 제작 아이템이 아니라, 플레이어 의지의 자연스러운 연장선입니다. |
| 눈에 보이는 아이템이라면, 즉시 손에 넣을 수 있어야 합니다." |
+-----------------------------------------------------------------------------------+🎮 바닐라 발전 과제와의 완벽한 호환성
일반 진공 흡인과 즉시 수집 모드 모두 마인크래프트 네이티브 ItemEntity.playerTouch() 및 ExperienceOrb.playerTouch() 수집 파이프라인을 그대로 사용하므로:
- 바닐라 마일스톤 정상 달성: 자석을 통해 다이아몬드, 고대 잔해, 블레이즈 막대를 끌어당겨 획득해도
"다이아몬드!","잔해더미로 날 감싸줘"등의 바닐라 발전 과제가 정상적으로 달성됩니다. - 서드파티 퀘스트 모드 호환: 인벤토리 내 아이템 획득을 감지하는 퀘스트 모드(예: FTB Quests, Better Questing 등)와 별도의 호환 패치 없이 즉시 완벽 연동됩니다.
- 통계 기록 유지: 바닐라 수집 통계(
stat.pickup.minecraft.*) 역시 정확하게 카운트됩니다.
