Solución de problemas y preguntas frecuentes (26.1.2)
| Tema del sistema | Resumen |
|---|---|
| Comportamiento de precedencia | Las GameRules anulan la configuración en mundos activos; el config define valores de nuevos mundos |
| Motor de cálculo | Intercepción probabilística (cero modificación de NBT, cero desincronización) |
| Tolerancia a casos límite | 100% libre de fallos al eliminar mods, desvincular registros y componentes ausentes |
❓ Preguntas frecuentes (FAQ)
Q1: ¿Por qué los cambios de configuración en ModMenu no afectan a mi mundo de un jugador activo?
Respuesta: Según lo diseñado por la Ley de precedencia, los cambios realizados en durability-multiplier.json o en la GUI de ModMenu definen valores base predeterminados SOLO PARA NUEVOS MUNDOS. Para cambiar los ajustes en tu mundo actual, usa el comando /gamerule (ej. /gamerule ig:dm_percent_tools 500) o la pantalla de edición de GameRules.
Q2: ¿Por qué la descripción de un objeto no muestra el texto de porcentaje o multiplicador?
Respuesta:
- Verifica que el objeto sea dañable y tenga una barra de durabilidad (
DataComponents.MAX_DAMAGE > 0). - Comprueba si
ig:dm_show_tooltipestá establecido entrue. - Si el valor activo es
100(100% de durabilidad vanilla), no se muestra ninguna línea adicional para mantener limpias las descripciones.
Q3: ¿Por qué mi herramienta al 500% (5x) perdió durabilidad después de solo 2 usos?
Respuesta: Durability Multiplier utiliza intercepción probabilística de daño (el mismo mecanismo que usa el encantamiento Irrompibilidad de vanilla) para garantizar 100% de seguridad en los mundos. Al 500% (5x durabilidad), cada rotura de bloque tiene una probabilidad independiente del 20% (1 en 5) de causar 1 daño y un 80% de probabilidad de absorberlo. Debido a que cada golpe se calcula independientemente, una herramienta podría recibir daño tras 2 u 8 usos, pero a lo largo de su vida útil durará exactamente 5 veces más (~7,805 bloques rotos para un pico de diamante).
Q4: ¿Debo introducir decimales como 0.5 o 1.5 en las GameRules?
Respuesta: No. Las GameRules de Minecraft solo aceptan números enteros (int). Ingresa siempre números de porcentaje enteros:
50para 50% (mitad de durabilidad / desgaste 2x)100para 100% (estándar vanilla 1x)150para 150% (aumento de 1.5x durabilidad)200para 200% (durabilidad doble 2x)-1para Un solo uso (Modo Cristal / se rompe en 1 golpe)
Q5: ¿Funciona Durability Multiplier con los encantamientos de Irrompibilidad (Unbreaking)?
Respuesta: ¡Sí! Durability Multiplier escala el daño entrante antes del procesamiento del encantamiento vanilla. Un pico con Irrompibilidad III con un ajuste de 200% (2x) durará aproximadamente $4 \times 2 = 8\times$ más que un pico vanilla sin encantar.
Q6: ¿Cómo activo el Modo de cristal (un solo uso tras 1 golpe) para un objeto?
Respuesta: Puedes:
- Establecer la GameRule de un solo uso en true:
/gamerule ig:dm_single_use_swords true(o/gamerule ig:single_use_<mod>_<item> true). - Usar el Centinela de usuario avanzado
-1: establece la regla de porcentaje en-1, ej./gamerule ig:dm_percent_swords -1o/gamerule ig:percent_<mod>_<item> -1.
🔍 Casos límite en profundidad y comportamiento del ciclo de vida
Caso límite 1: Desinstalación del mod y eliminación de objetos
Cuando un jugador elimina un mod que tenía objetos registrados en Durability Multiplier:
- Seguridad del archivo de configuración: Los IDs de los objetos eliminados permanecen guardados en
forcedItemsyforcedPercentagesenconfig/durability-multiplier.json. - Estado inactivo en el mundo: Las GameRules dinámicas (
ig:percent_<mod>_<item>,ig:infinity_<mod>_<item>) enlevel.datpermanecen completamente inactivas. - Cero fallos y cero corrupción: Como la búsqueda se realiza mediante
BuiltInRegistries.ITEM.getKey(stack.getItem()), el juego nunca intentará buscar clases ausentes ni IDs sin mapear. Se evitanNullPointerExceptiono corrupción. - Restauración automática al reinstalar: Si el mod se reinstala en el futuro, ¡todas las configuraciones anteriores se volverán a vincular al instante sin necesidad de reconfigurar!
- Limpieza manual de configuración (Opcional): Si deseas depurar entradas de mods eliminados de tu configuración:
- Open
config/durability-multiplier.jsonin a text editor. - Remove the deleted item ID string from the
"forcedItems"list. - Remove the corresponding keys from
"forcedPercentages","forcedInfinities", and"forcedSingleUses". - Save the file.
- Open
Caso límite 2: Filtrado estricto de durabilidad (MAX_DAMAGE > 0)
¿Por qué los muebles de mods (ej. sillas/armarios de Macaw's Furniture), bloques, comida o materiales no aparecen en GameRules ni en durability-multiplier.json?
- Durability Multiplier verifica estrictamente
DataComponents.MAX_DAMAGE > 0antes de registrar cualquier objeto. - Los objetos sin componentes de durabilidad (bloques, comida, lingotes, semillas) se descartan en $0.0001\mu\text{s}$ durante el inicio.
- Esto evita la saturación de nombres y garantiza que el autocompletado de GameRules se mantenga limpio y fluido.
Caso límite 3: Jerarquía completa de evaluación y prioridad
Cuando un objeto recibe daño de durabilidad, el resultado se determina según la siguiente jerarquía estricta:
$$\text{God Mode (Infinity)} \longrightarrow \text{Single-Use (Glass Mode)} \longrightarrow \text{Per-Item Override} \longrightarrow \text{Subcategory} \longrightarrow \text{Parent Category} \longrightarrow \text{Global} \longrightarrow \text{100% Vanilla}$$
- Comprobación de Modo Dios Irrompible:
- Per-Item God Mode (
ig:infinity_<mod>_<item>/forcedInfinities) - Subcategory God Mode (
ig:dm_infinity_pickaxes,ig:dm_infinity_swords, etc.) - Parent Category God Mode (
ig:dm_infinity_tools,ig:dm_infinity_weapons,ig:dm_infinity_armor) - Global God Mode (
ig:dm_infinity_global) - If any is
true$\rightarrow$ Damage = $0$ (Unbreakable).
- Per-Item God Mode (
- Comprobación de Un solo uso (Modo Cristal):
- Effective percentage $\le -1$ (
-1Glass Mode Sentinel) - Per-Item Single-Use (
ig:single_use_<mod>_<item>/forcedSingleUses) - Subcategory Single-Use (
ig:dm_single_use_pickaxes,ig:dm_single_use_swords, etc.) - Parent Category Single-Use (
ig:dm_single_use_tools,ig:dm_single_use_weapons,ig:dm_single_use_armor) - Global Single-Use (
ig:dm_single_use_global) - If active $\rightarrow$ Item loses all remaining durability in 1 hit.
- Effective percentage $\le -1$ (
- Resolución de escalado de porcentaje:
- Per-Item Override (
ig:percent_<mod>_<item>/forcedPercentages) if $\neq 0$ - Subcategory Percentage (
ig:dm_percent_pickaxes,ig:dm_percent_swords, etc.) if $\neq 0$ - Parent Category Percentage (
ig:dm_percent_tools,ig:dm_percent_weapons,ig:dm_percent_armor) if $\neq 0$ - Global Percentage (
ig:dm_percent_global) if $\neq 0$ - Vanilla Fallback: $100%$ baseline.
- Per-Item Override (
