Clasificación de objetos y compatibilidad con mods (26.1.2)
| Parámetro del sistema | Valor |
|---|---|
| Método de clasificación | DurabilityHelper.classifyItem(ItemStack) |
| Motor de caché | ConcurrentHashMap<Item, ItemCategory> seguro para subprocesos |
| Categorías admitidas | 22 categorías distintas y respaldos |
| Inspección de componentes | DataComponents.MAX_DAMAGE, EQUIPPABLE, TOOL, GLIDER |
| Inspección de etiquetas | #minecraft:* y #c:* (Etiquetas convencionales / Fabric) |
| Filtro de durabilidad | DataComponents.MAX_DAMAGE > 0 (Bloques y muebles estrictamente filtrados) |
🔍 Filtrado estricto de durabilidad (MAX_DAMAGE > 0)
Para evitar desorden en el registro y saturación del espacio de nombres de GameRules, Durability Multiplier impone un requisito estricto:
java
public static boolean isItemDamageable(Item item) {
if (item == null) return false;
try {
Identifier id = BuiltInRegistries.ITEM.getKey(item);
if (id != null && (FORCED_ITEMS.contains(id) || DurabilityConfig.get().isForced(id.toString()))) {
return true;
}
Integer maxDamage = item.components().get(DataComponents.MAX_DAMAGE);
return maxDamage != null && maxDamage > 0;
} catch (Throwable t) {
return false;
}
}Por qué se excluyen los objetos de mods que no se dañan
- Mods de muebles (ej. armarios, sillas, mesas, puertas de Macaw's Furniture): Estos objetos no poseen el componente
DataComponents.MAX_DAMAGEporque son bloques colocables, no herramientas de desgaste. - Bloques de construcción y materiales: Piedra, lingotes, gemas, madera y objetos decorativos son ignorados por completo por el escáner.
- Comida y consumibles: Los consumibles tienen tamaños de acumulación $> 1$ y cero durabilidad.
- Beneficio de rendimiento: El prefiltrado elimina ~95% de los objetos en $0.0001\mu\text{s}$ durante el inicio, asegurando cero sobrecarga.
👑 Jerarquía completa de evaluación y prioridad
Cuando un objeto pasa por el cálculo de durabilidad, DurabilityHelper ejecuta la siguiente secuencia estricta de evaluación de 7 niveles:
mermaid
flowchart TD
Start[Item Durability Event] --> Step1{1. Unbreakable God Mode?}
Step1 -->|Yes| Invincible[Cancel Damage / Take 0 Damage]
Step1 -->|No| Step2{2. Single-Use Glass Mode?}
Step2 -->|Yes| BreakItem[Apply Max Durability Damage / 1-Hit Break]
Step2 -->|No| Step3{3. Per-Item Percentage != 0?}
Step3 -->|Yes| ApplyItem[Scale Damage with Item Override]
Step3 -->|No| Step4{4. Subcategory Percentage != 0?}
Step4 -->|Yes| ApplySub[Scale Damage with Subcategory %]
Step4 -->|No| Step5{5. Parent Category % != 0?}
Step5 -->|Yes| ApplyParent[Scale Damage with Parent %]
Step5 -->|No| Step6{6. Global Percentage != 0?}
Step6 -->|Yes| ApplyGlobal[Scale Damage with Global %]
Step6 -->|No| Step7[7. Vanilla 100% Baseline]Desglose de prioridades:
- Modo Dios Irrompible (
isInfinite):- Per-Item Override (
ig:infinity_<mod>_<item>/forcedInfinities) $\rightarrow$ Subcategory (ig:dm_infinity_pickaxes) $\rightarrow$ Parent Category (ig:dm_infinity_tools) $\rightarrow$ Global (ig:dm_infinity_global).
- Per-Item Override (
- Modo Cristal de Un solo uso (
isSingleUse):-1Sentinel in percentage rule $\rightarrow$ Per-Item (ig:single_use_<mod>_<item>) $\rightarrow$ Subcategory $\rightarrow$ Parent Category $\rightarrow$ Global.
- Anulación de porcentaje por objeto:
ig:percent_<mod>_<item>orforcedPercentages(if $\neq 0$).
- Porcentaje de subcategoría específica:
ig:dm_percent_swords,ig:dm_percent_pickaxes,ig:dm_percent_helmets, etc. (if $\neq 0$).
- Porcentaje de categoría padre:
- Tools parent (
ig:dm_percent_tools), Weapons parent (ig:dm_percent_weapons), Armor parent (ig:dm_percent_armor) (if $\neq 0$).
- Tools parent (
- Porcentaje global:
ig:dm_percent_global(if $\neq 0$).
- Base vanilla:
- Default $100%$ ($1\times$ vanilla durability).
📦 Criterios de coincidencia de categorías y objetos compatibles
1. Armas
- Espadas (
ItemCategory.SWORD):#minecraft:swords,#c:swords,#c:melee_weapons,SwordItem. - Lanzas (
ItemCategory.SPEAR):#minecraft:spears,#c:spears. - Tridentes (
ItemCategory.TRIDENT):Items.TRIDENT,#c:tridents,TridentItem. - Mazas (
ItemCategory.MACE):Items.MACE,#c:maces,MaceItem. - Arcos (
ItemCategory.BOW):Items.BOW,#c:bows,BowItem. - Ballestas (
ItemCategory.CROSSBOW):Items.CROSSBOW,#c:crossbows,CrossbowItem. - Escudos (
ItemCategory.SHIELD):Items.SHIELD,#c:shields,ShieldItem.
2. Herramientas y utilidades
- Picos (
ItemCategory.PICKAXE):#minecraft:pickaxes,#c:pickaxes,PickaxeItem. - Hachas (
ItemCategory.AXE):#minecraft:axes,#c:axes,AxeItem. - Palas (
ItemCategory.SHOVEL):#minecraft:shovels,#c:shovels,ShovelItem. - Azadas (
ItemCategory.HOE):#minecraft:hoes,#c:hoes,HoeItem. - Tijeras (
ItemCategory.SHEARS):Items.SHEARS,#c:shears,ShearsItem. - Cañas de pescar (
ItemCategory.FISHING_ROD):Items.FISHING_ROD,FishingRodItem. - Pinceles (
ItemCategory.BRUSH):Items.BRUSH,BrushItem. - Mecheros (
ItemCategory.FLINT_AND_STEEL):Items.FLINT_AND_STEEL,FlintAndSteelItem. - Herramientas globales (
ItemCategory.TOOL_GLOBAL): Cualquier objeto restante conDataComponents.TOOLo#c:tools.
3. Armaduras y prendas
- Cascos (
ItemCategory.HELMET):#minecraft:head_armor,#c:helmets,Equippable(CABEZA). - Petos (
ItemCategory.CHESTPLATE):#minecraft:chest_armor,#c:chestplates,Equippable(PECHO). - Pantalones (
ItemCategory.LEGGINGS):#minecraft:leg_armor,#c:leggings,Equippable(PIERNAS). - Botas (
ItemCategory.BOOTS):#minecraft:foot_armor,#c:boots,Equippable(PIES). - Élitros (
ItemCategory.ELYTRA):Items.ELYTRA,DataComponents.GLIDER.
4. Otros objetos / objetos de mods (ItemCategory.OTHER)
- Cualquier objeto con durabilidad que no coincida con las etiquetas estándar se asigna a
OTHERy se gestiona dinámicamente mediante el Escáner dinámico.
