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Clasificación de objetos y compatibilidad con mods (26.1.2)

Parámetro del sistemaValor
Método de clasificaciónDurabilityHelper.classifyItem(ItemStack)
Motor de cachéConcurrentHashMap<Item, ItemCategory> seguro para subprocesos
Categorías admitidas22 categorías distintas y respaldos
Inspección de componentesDataComponents.MAX_DAMAGE, EQUIPPABLE, TOOL, GLIDER
Inspección de etiquetas#minecraft:* y #c:* (Etiquetas convencionales / Fabric)
Filtro de durabilidadDataComponents.MAX_DAMAGE > 0 (Bloques y muebles estrictamente filtrados)

🔍 Filtrado estricto de durabilidad (MAX_DAMAGE > 0)

Para evitar desorden en el registro y saturación del espacio de nombres de GameRules, Durability Multiplier impone un requisito estricto:

java
public static boolean isItemDamageable(Item item) {
    if (item == null) return false;
    try {
        Identifier id = BuiltInRegistries.ITEM.getKey(item);
        if (id != null && (FORCED_ITEMS.contains(id) || DurabilityConfig.get().isForced(id.toString()))) {
            return true;
        }
        Integer maxDamage = item.components().get(DataComponents.MAX_DAMAGE);
        return maxDamage != null && maxDamage > 0;
    } catch (Throwable t) {
        return false;
    }
}

Por qué se excluyen los objetos de mods que no se dañan

  • Mods de muebles (ej. armarios, sillas, mesas, puertas de Macaw's Furniture): Estos objetos no poseen el componente DataComponents.MAX_DAMAGE porque son bloques colocables, no herramientas de desgaste.
  • Bloques de construcción y materiales: Piedra, lingotes, gemas, madera y objetos decorativos son ignorados por completo por el escáner.
  • Comida y consumibles: Los consumibles tienen tamaños de acumulación $> 1$ y cero durabilidad.
  • Beneficio de rendimiento: El prefiltrado elimina ~95% de los objetos en $0.0001\mu\text{s}$ durante el inicio, asegurando cero sobrecarga.

👑 Jerarquía completa de evaluación y prioridad

Cuando un objeto pasa por el cálculo de durabilidad, DurabilityHelper ejecuta la siguiente secuencia estricta de evaluación de 7 niveles:

mermaid
flowchart TD
    Start[Item Durability Event] --> Step1{1. Unbreakable God Mode?}
    Step1 -->|Yes| Invincible[Cancel Damage / Take 0 Damage]
    Step1 -->|No| Step2{2. Single-Use Glass Mode?}
    Step2 -->|Yes| BreakItem[Apply Max Durability Damage / 1-Hit Break]
    Step2 -->|No| Step3{3. Per-Item Percentage != 0?}
    Step3 -->|Yes| ApplyItem[Scale Damage with Item Override]
    Step3 -->|No| Step4{4. Subcategory Percentage != 0?}
    Step4 -->|Yes| ApplySub[Scale Damage with Subcategory %]
    Step4 -->|No| Step5{5. Parent Category % != 0?}
    Step5 -->|Yes| ApplyParent[Scale Damage with Parent %]
    Step5 -->|No| Step6{6. Global Percentage != 0?}
    Step6 -->|Yes| ApplyGlobal[Scale Damage with Global %]
    Step6 -->|No| Step7[7. Vanilla 100% Baseline]

Desglose de prioridades:

  1. Modo Dios Irrompible (isInfinite):
    • Per-Item Override (ig:infinity_<mod>_<item> / forcedInfinities) $\rightarrow$ Subcategory (ig:dm_infinity_pickaxes) $\rightarrow$ Parent Category (ig:dm_infinity_tools) $\rightarrow$ Global (ig:dm_infinity_global).
  2. Modo Cristal de Un solo uso (isSingleUse):
    • -1 Sentinel in percentage rule $\rightarrow$ Per-Item (ig:single_use_<mod>_<item>) $\rightarrow$ Subcategory $\rightarrow$ Parent Category $\rightarrow$ Global.
  3. Anulación de porcentaje por objeto:
    • ig:percent_<mod>_<item> or forcedPercentages (if $\neq 0$).
  4. Porcentaje de subcategoría específica:
    • ig:dm_percent_swords, ig:dm_percent_pickaxes, ig:dm_percent_helmets, etc. (if $\neq 0$).
  5. Porcentaje de categoría padre:
    • Tools parent (ig:dm_percent_tools), Weapons parent (ig:dm_percent_weapons), Armor parent (ig:dm_percent_armor) (if $\neq 0$).
  6. Porcentaje global:
    • ig:dm_percent_global (if $\neq 0$).
  7. Base vanilla:
    • Default $100%$ ($1\times$ vanilla durability).

📦 Criterios de coincidencia de categorías y objetos compatibles

1. Armas

  • Espadas (ItemCategory.SWORD): #minecraft:swords, #c:swords, #c:melee_weapons, SwordItem.
  • Lanzas (ItemCategory.SPEAR): #minecraft:spears, #c:spears.
  • Tridentes (ItemCategory.TRIDENT): Items.TRIDENT, #c:tridents, TridentItem.
  • Mazas (ItemCategory.MACE): Items.MACE, #c:maces, MaceItem.
  • Arcos (ItemCategory.BOW): Items.BOW, #c:bows, BowItem.
  • Ballestas (ItemCategory.CROSSBOW): Items.CROSSBOW, #c:crossbows, CrossbowItem.
  • Escudos (ItemCategory.SHIELD): Items.SHIELD, #c:shields, ShieldItem.

2. Herramientas y utilidades

  • Picos (ItemCategory.PICKAXE): #minecraft:pickaxes, #c:pickaxes, PickaxeItem.
  • Hachas (ItemCategory.AXE): #minecraft:axes, #c:axes, AxeItem.
  • Palas (ItemCategory.SHOVEL): #minecraft:shovels, #c:shovels, ShovelItem.
  • Azadas (ItemCategory.HOE): #minecraft:hoes, #c:hoes, HoeItem.
  • Tijeras (ItemCategory.SHEARS): Items.SHEARS, #c:shears, ShearsItem.
  • Cañas de pescar (ItemCategory.FISHING_ROD): Items.FISHING_ROD, FishingRodItem.
  • Pinceles (ItemCategory.BRUSH): Items.BRUSH, BrushItem.
  • Mecheros (ItemCategory.FLINT_AND_STEEL): Items.FLINT_AND_STEEL, FlintAndSteelItem.
  • Herramientas globales (ItemCategory.TOOL_GLOBAL): Cualquier objeto restante con DataComponents.TOOL o #c:tools.

3. Armaduras y prendas

  • Cascos (ItemCategory.HELMET): #minecraft:head_armor, #c:helmets, Equippable (CABEZA).
  • Petos (ItemCategory.CHESTPLATE): #minecraft:chest_armor, #c:chestplates, Equippable (PECHO).
  • Pantalones (ItemCategory.LEGGINGS): #minecraft:leg_armor, #c:leggings, Equippable (PIERNAS).
  • Botas (ItemCategory.BOOTS): #minecraft:foot_armor, #c:boots, Equippable (PIES).
  • Élitros (ItemCategory.ELYTRA): Items.ELYTRA, DataComponents.GLIDER.

4. Otros objetos / objetos de mods (ItemCategory.OTHER)

  • Cualquier objeto con durabilidad que no coincida con las etiquetas estándar se asigna a OTHER y se gestiona dinámicamente mediante el Escáner dinámico.

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