Agendador Social e Sistema de Eventos
| Componente | Classe |
|---|---|
| Motor de Agendamento | net.dasik.social.core.EntitySocialScheduler |
| Registro de Eventos | net.dasik.social.api.SocialEventRegistry |
| Níveis de Prioridade | PriorityTier (CRITICAL, HIGH, NORMAL, LOW) |
| Tipos de Sinal | SignalType (DANGER, OWNER_ACTION, THUNDER, DEATH_CRY, FOOD_DETECTED, SOCIAL_INVITE) |
🔄 Modelo de Agendamento em Via Dupla
Cada criatura social possui um EntitySocialScheduler encarregado de processar tarefas paralelas em duas vias:
- Mood Track (Via Emocional/Longo Prazo): Avaliada em menor frequência (a cada 20-100 ticks) para atualizar o estado emocional, agressividade ou estamina.
- Ambient Track (Via Tática Ambiental/Curto Prazo): Avaliada em alta frequência (a cada 1-5 ticks) para resposta instantânea a sinais, predadores ou comandos do bando.
ascii
┌───────────────────────────────┐
│ EntitySocialScheduler │
└───────────────┬───────────────┘
│
┌───────────────────────┴───────────────────────┐
▼ ▼
┌─────────────────────┐ ┌─────────────────────┐
│ Mood Track │ │ Ambient Track │
│ (Low Frequency Ticks)│ │(High Frequency Ticks)│
│ - Pack Hierarchy │ │ - Obstacle Avoidance│
│ - Hunger / Fatigue │ │ - Signal Response │
└─────────────────────┘ └─────────────────────┘📢 SocialEventRegistry e Implementação de Eventos
Mods criam implementações de SocialEvent e registram instâncias no SocialEventRegistry durante a inicialização:
java
public class HowlEvent implements SocialEvent {
@Override public String getId() { return "betterdogs:howl"; }
@Override public int getPriorityValue() { return 80; }
@Override public String getTrackId() { return "pack_command"; }
@Override public boolean canPreempt(SocialEvent other) { return other.getPriorityValue() < 80; }
@Override public void onStart(TickContext context) {}
@Override public boolean tick(TickContext context) { return false; }
@Override public void onEnd(SocialEntity entity, EndReason reason) {}
}
// Register during mod initialization (frozen on first pulse)
SocialEventRegistry.register(new HowlEvent());📊 Matriz de Prioridade PriorityTier
| Nível | Vias Máximas | Política de Alocação | Utilização Típica |
|---|---|---|---|
CRITICAL | 2 | Substituição imediata, prioridade máxima | Fuga de dano fatal, combate crítico |
HIGH | 8 | Interrompe tarefas normais ou baixas | Chamados de matilha, ordens táticas |
NORMAL | 16 | Orçamento padrão de ticks | Convívio social, caminhada |
LOW | 32 | Capacidade máxima, prioridade de fundo | Checagem ambiental em segundo plano |
