Dépannage et Foire Aux Questions (26.2)
| Sujet système | Résumé |
|---|---|
| Comportement de précédence | Les GameRules priment dans les mondes actifs ; le config définit les bases des nouveaux mondes |
| Moteur de calcul | Interception probabiliste (zéro mutation NBT, zéro désynchronisation) |
| Tolérance aux cas limites | 100% sans crash lors du retrait de mods, démappage de registres et composants manquants |
❓ Foire Aux Questions (FAQ)
Q1 : Pourquoi les modifications dans ModMenu n'affectent-elles pas mon monde solo actif ?
Réponse : Selon la Loi de précédence, les modifications dans durability-multiplier.json ou ModMenu définissent les valeurs par défaut pour les NOUVEAUX mondes uniquement. Pour modifier votre monde actuel, utilisez /gamerule en jeu (ex. /gamerule ig:dm_percent_tools 500) ou l'écran d'édition des GameRules.
Q2 : Pourquoi l'infobulle d'un objet n'affiche-t-elle pas de texte de pourcentage ou de multiplicateur ?
Réponse :
- Vérifiez que l'objet a une barre de durabilité (
DataComponents.MAX_DAMAGE > 0). - Vérifiez si
ig:dm_show_tooltipest surtrue. - Si le réglage actif est
100(100% durabilité vanilla), aucune ligne supplémentaire n'est rendue pour garder les infobulles propres.
Q3 : Pourquoi mon outil à 500 % (5x) a-t-il subi des dégâts de durabilité après seulement 2 coups ?
Réponse : Durability Multiplier utilise l'interception probabiliste des dégâts (le même mécanisme que l'enchantement Solidité de Minecraft) pour garantir une sécurité absolue des sauvegardes. À 500% (durabilité 5x), chaque bloc brisé a une chance indépendante de 20% (1 sur 5) de subir 1 dégât et 80% de chance de l'absorber. Comme chaque coup est calculé indépendamment, un outil peut subir des dégâts après 2 ou 8 coups, mais sur toute sa durée de vie, il durera exactement 5 fois plus longtemps (~7 805 blocs brisés pour une pioche en diamant).
Q4 : Dois-je saisir des décimales comme 0,5 ou 1,5 dans les GameRules ?
Réponse : Non. Les GameRules n'acceptent que des entiers (int). Saisissez toujours des pourcentages entiers :
50pour 50% (moitié de durabilité / usure 2x)100pour 100% (base vanilla 1x)150pour 150% (hausse de durabilité 1.5x)200pour 200% (durabilité doublée 2x)-1pour Usage unique (Mode Verre / se brise en 1 coup)
Q5 : Durability Multiplier fonctionne-t-il avec l'enchantement Solidité (Unbreaking) ?
Réponse : Oui ! Durability Multiplier calcule les dégâts avant l'application des enchantements vanilla. Une pioche Solidité III avec un réglage de 200% (2x) durera environ $4 \times 2 = 8\times$ plus longtemps qu'une pioche non enchantée.
Q6 : Comment activer le mode Verre (usage unique en 1 coup) pour un objet ?
Réponse : Vous pouvez :
- Définir la GameRule d'usage unique sur true :
/gamerule ig:dm_single_use_swords true(ou/gamerule ig:single_use_<mod>_<item> true). - Utiliser la Sentinelle experte
-1: définissez la règle de pourcentage sur-1, ex./gamerule ig:dm_percent_swords -1ou/gamerule ig:percent_<mod>_<item> -1.
🔍 Cas limites approfondis & Comportement du cycle de vie
Cas limite 1 : Désinstallation du mod & Suppression d'objets
Lorsqu'un joueur supprime un mod ayant des objets enregistrés dans Durability Multiplier :
- Sécurité du fichier de configuration : Les identifiants des objets retirés restent conservés dans
forcedItemsetforcedPercentages. - État dormant en mémoire : Les GameRules dynamiques stockées dans
level.datrestent totalement inactives. - Zéro crash et zéro corruption : Comme la recherche passe par
BuiltInRegistries.ITEM.getKey(stack.getItem()), le jeu ne cherche jamais de classes absentes. Des erreurs commeNullPointerExceptionsont impossibles. - Restauration automatique : Si le mod est réinstallé plus tard, toutes les configurations antérieures se reconnectent instantanément sans reconfiguration !
- Nettoyage manuel (Facultatif) : Si vous souhaitez purger les entrées de mods supprimés de la configuration :
- Open
config/durability-multiplier.jsonin a text editor. - Remove the deleted item ID string from the
"forcedItems"list. - Remove the corresponding keys from
"forcedPercentages","forcedInfinities", and"forcedSingleUses". - Save the file.
- Open
Cas limite 2 : Filtrage strict de la durabilité (MAX_DAMAGE > 0)
Pourquoi les meubles de mods (ex. chaises/armoires de Macaw's Furniture), blocs, nourriture ou matériaux n'apparaissent-ils pas dans les GameRules ou durability-multiplier.json ?
- Durability Multiplier vérifie strictement
DataComponents.MAX_DAMAGE > 0avant d'enregistrer tout objet. - Les objets sans durabilité (blocs, nourriture, lingots, graines) sont rejetés en $0.0001\mu\text{s}$ au démarrage.
- Cela évite la pollution de l'autocomplétion et la maintient fluide et propre.
Cas limite 3 : Hiérarchie complète d'évaluation et de priorité
Lorsqu'un objet subit des dégâts de durabilité, le résultat est déterminé selon la hiérarchie stricte suivante :
$$\text{God Mode (Infinity)} \longrightarrow \text{Single-Use (Glass Mode)} \longrightarrow \text{Per-Item Override} \longrightarrow \text{Subcategory} \longrightarrow \text{Parent Category} \longrightarrow \text{Global} \longrightarrow \text{100% Vanilla}$$
- Vérification du Mode Dieu Incassable :
- Per-Item God Mode (
ig:infinity_<mod>_<item>/forcedInfinities) - Subcategory God Mode (
ig:dm_infinity_pickaxes,ig:dm_infinity_swords, etc.) - Parent Category God Mode (
ig:dm_infinity_tools,ig:dm_infinity_weapons,ig:dm_infinity_armor) - Global God Mode (
ig:dm_infinity_global) - If any is
true$\rightarrow$ Damage = $0$ (Unbreakable).
- Per-Item God Mode (
- Vérification Usage unique (Mode Verre) :
- Effective percentage $\le -1$ (
-1Glass Mode Sentinel) - Per-Item Single-Use (
ig:single_use_<mod>_<item>/forcedSingleUses) - Subcategory Single-Use (
ig:dm_single_use_pickaxes,ig:dm_single_use_swords, etc.) - Parent Category Single-Use (
ig:dm_single_use_tools,ig:dm_single_use_weapons,ig:dm_single_use_armor) - Global Single-Use (
ig:dm_single_use_global) - If active $\rightarrow$ Item loses all remaining durability in 1 hit.
- Effective percentage $\le -1$ (
- Résolution de l'échelonnage de pourcentage :
- Per-Item Override (
ig:percent_<mod>_<item>/forcedPercentages) if $\neq 0$ - Subcategory Percentage (
ig:dm_percent_pickaxes,ig:dm_percent_swords, etc.) if $\neq 0$ - Parent Category Percentage (
ig:dm_percent_tools,ig:dm_percent_weapons,ig:dm_percent_armor) if $\neq 0$ - Global Percentage (
ig:dm_percent_global) if $\neq 0$ - Vanilla Fallback: $100%$ baseline.
- Per-Item Override (
