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📚 你跑得快,先渲染那兒 (Velocity Render) — 技術概覽 ​

📌 Repository Source Disclaimer: The documentation in this Wiki reflects the current source code state in the repository, which may include recent unreleased commits or developmental features ahead of public release builds on CurseForge and Modrinth.


⚡ 1. 各向異性區塊網格化優先級 ​

採用方向點積距離計算取代原版徑向排序,前進方向的區塊優先獲得編譯。

数学公式 / Formulas: ​

$$\vec{v}{\text{smooth}} = \alpha \cdot \vec{v}{\text{eff}} + (1.0 - \alpha) \cdot \vec{v}{\text{smooth}}, \quad \alpha = 0.65$$ $$\text{BiasedDistSqr} = \max\left(0.0,, \text{DistSqr} - 2.0 \cdot (\vec{d}{\text{norm}} \cdot \Delta\vec{P}) \cdot \text{LeadOffset}\right)$$


🌐 2. 伺服端預測性區塊生成錐 ​

沿運動方向預分配 PLAYER_LOADING 票據(最遠達 16 區塊),並配合 MSPT 監控保護 20 TPS。

Continuous MSPT Watchdog: ​

$$\text{msptFactor} = \begin{cases} 1.0 & \text{if } \text{mspt} \le 25.0 \ \max\left(0.25,, 1.0 - \frac{\text{mspt} - 25.0}{25.0}\right) & \text{if } \text{mspt} > 25.0 \end{cases}$$


⌨️ 3. 動態遊戲規則與指令系統 ​

提供完整的 velocityrender:* 遊戲規則與 /velocityrender 指令體系。

指令列表 / Commands: ​

  • /velocityrender help
  • /velocityrender status
  • /velocityrender get <rule>
  • /velocityrender set <rule> <value>
  • /velocityrender reset
  • /velocityrender reload

🏛️ 4. 零 GC 分配超高效能 ​

工作線程完全使用 volatile 原始型別快取,保證高效能零開銷。


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