Математика скорости и векторы
На этой странице подробно описаны математические формулы, векторная механика и коэффициенты преобразования тиков в секунды, используемые в Спидометре.
📊 Инфобокс математических формул
| Свойство | Формула / Значение |
|---|---|
| Ванильный тактовый темп | $20.0\text{ тактов} = 1.0\text{ секунда}$ |
| Native Speed Source | entity.getKnownSpeed() ($\text{Vec3}$) |
| Total 3D Speed ($S$) | $S = \sqrt{v_x^2 + v_y^2 + v_z^2} \times 20.0$ |
| Horizontal Speed ($H$) | $H = \sqrt{v_x^2 + v_z^2} \times 20.0$ |
| Vertical Speed ($V$) | $V = |
| Unit of Measurement | блоков в секунду (б/с) |
| Display Precision | %.2f (Locale.ROOT) |
🧮 Математические формулы пересчета
Minecraft вычисляет движение сущностей внутри каждого тика. Пусть $\vec{v} = (v_x, v_y, v_z)$ представляет вектор скорости от entity.getKnownSpeed() в $\text{blocks/tick}$.
1. Преобразование полной 3D-скорости
$$S_{\text{bps}} = |\vec{v}| \times 20.0 = \sqrt{v_x^2 + v_y^2 + v_z^2} \times 20.0$$
2. Горизонтальная скорость ($H$)
$$H_{\text{bps}} = \sqrt{v_x^2 + v_z^2} \times 20.0$$
3. Вертикальная скорость ($V$)
$$V_{\text{bps}} = |v_y| \times 20.0$$
🔄 Матрица пересчета тиков в секунды
| Действие движения | Исходная скорость ($\text{blocks/tick}$) | Горизонтальная ($H$) | Вертикальная ($V$) | Вывод Speedometer (b/s) |
|---|---|---|---|---|
| Ходьба | $0.215\text{ b/t}$ | $4.30\text{ b/s}$ | $0.00\text{ b/s}$ | Speed: 4.30 b/s (H: 4.30, V: 0.00) |
| Бег | $0.280\text{ b/t}$ | $5.60\text{ b/s}$ | $0.00\text{ b/s}$ | Speed: 5.60 b/s (H: 5.60, V: 0.00) |
| Бег с прыжками | $0.340\text{ b/t}$ | $6.20\text{ b/s}$ | $2.42\text{ b/s}$ | Speed: 6.66 b/s (H: 6.20, V: 2.42) |
| Лодка (Синий лёд) | $3.500\text{ b/t}$ | $70.00\text{ b/s}$ | $0.00\text{ b/s}$ | Speed: 70.00 b/s (H: 70.00, V: 0.00) |
| Пикирование на элитрах | $2.500\text{ b/t}$ | $30.00\text{ b/s}$ | $40.00\text{ b/s}$ | Speed: 50.00 b/s (H: 30.00, V: 40.00) |
