Protocolo de sincronización de red
Resumen
Para asegurar una interacción fluida con el inventario sin requerir reiniciar el servidor o reconectar clientes al cambiar reglas, se implementa el paquete de red StackSizeLimitSyncPayload.
📡 Especificación del paquete de red
- Identificador de carga útil:
stack-size-adjuster:sync_limit - Dirección: Servidor a Cliente (S2C)
- Activación: En
ServerPlayConnectionEvents.JOINy cuando se llama aStackSizeManager.setLimitsen el servidor.
Firma del Record y Stream Codec
java
public record StackSizeLimitSyncPayload(int limit64, int limit16, int limit1) implements CustomPacketPayload {
public static final CustomPacketPayload.Type<StackSizeLimitSyncPayload> TYPE = new CustomPacketPayload.Type<>(
Identifier.fromNamespaceAndPath("stack-size-adjuster", "sync_limit")
);
public static final StreamCodec<RegistryFriendlyByteBuf, StackSizeLimitSyncPayload> CODEC = StreamCodec.composite(
ByteBufCodecs.VAR_INT, StackSizeLimitSyncPayload::limit64,
ByteBufCodecs.VAR_INT, StackSizeLimitSyncPayload::limit16,
ByteBufCodecs.VAR_INT, StackSizeLimitSyncPayload::limit1,
StackSizeLimitSyncPayload::new
);
@Override
public Type<? extends CustomPacketPayload> type() {
return TYPE;
}
}🔄 Máquina de estados de sincronización del cliente
[ Actualización de GameRule ] ---> [ StackSizeManager.setLimits ]
|
v
[ Envío de StackSizeLimitSyncPayload ]
|
v
[ Cliente: ClientPlayNetworking ] <--------------+
|
v
[ StackSizeManager.setClientLimits ]
|
v
[ Forzar actualización de menús: broadcastFullState() ]Actualización dinámica de menús de inventario
Cuando el servidor actualiza los límites, StackSizeManager.setLimits itera sobre todos los jugadores:
java
for (ServerPlayer player : server.getPlayerList().getPlayers()) {
ServerPlayNetworking.send(player, payload);
if (player.containerMenu != null) {
player.containerMenu.broadcastFullState();
}
if (player.inventoryMenu != null && player.containerMenu != player.inventoryMenu) {
player.inventoryMenu.broadcastFullState();
}
}