Протокол сетевой синхронизации
Обзор
Чтобы гарантировать согласованность клиентских инвентарей без перезапуска сервера или переподключения игроков при изменении правил, реализован сетевой пакет StackSizeLimitSyncPayload.
📡 Спецификация пакета
- Идентификатор:
stack-size-adjuster:sync_limit - Направление: Сервер клиенту (S2C)
- События отправки: Вызывается при событии
ServerPlayConnectionEvents.JOINи при вызовеStackSizeManager.setLimitsна сервере.
Сигнатура Record и кодек потока
java
public record StackSizeLimitSyncPayload(int limit64, int limit16, int limit1) implements CustomPacketPayload {
public static final CustomPacketPayload.Type<StackSizeLimitSyncPayload> TYPE = new CustomPacketPayload.Type<>(
Identifier.fromNamespaceAndPath("stack-size-adjuster", "sync_limit")
);
public static final StreamCodec<RegistryFriendlyByteBuf, StackSizeLimitSyncPayload> CODEC = StreamCodec.composite(
ByteBufCodecs.VAR_INT, StackSizeLimitSyncPayload::limit64,
ByteBufCodecs.VAR_INT, StackSizeLimitSyncPayload::limit16,
ByteBufCodecs.VAR_INT, StackSizeLimitSyncPayload::limit1,
StackSizeLimitSyncPayload::new
);
@Override
public Type<? extends CustomPacketPayload> type() {
return TYPE;
}
}🔄 Конечный автомат синхронизации на клиенте
[ Обновление GameRule на сервере ] ---> [ StackSizeManager.setLimits ]
|
v
[ Отправка StackSizeLimitSyncPayload ]
|
v
[ Клиент: ClientPlayNetworking ] <----------------------+
|
v
[ StackSizeManager.setClientLimits ]
|
v
[ Принудительное обновление меню: broadcastFullState() ]Обновление меню инвентаря
При изменении лимитов метод StackSizeManager.setLimits обходит всех онлайн-игроков:
java
for (ServerPlayer player : server.getPlayerList().getPlayers()) {
ServerPlayNetworking.send(player, payload);
if (player.containerMenu != null) {
player.containerMenu.broadcastFullState();
}
if (player.inventoryMenu != null && player.containerMenu != player.inventoryMenu) {
player.inventoryMenu.broadcastFullState();
}
}Это принудительно заставляет клиент обновить лимиты в открытых сундуках и контейнерах.
