🎨 Estética e ambientação sonora
O Agrarian Reform enriquece os retornos visuais e sonoros para fazer os campos agrícolas parecerem vivos e dinâmicos.
🌾 Farfalhar ambiente nas plantações
Ao caminhar por plantações maduras, o mod reproduz sons de farfalhar de folhas (SoundEvents.GRASS_HIT):
java
if (isMaxAge && DynamicGameRuleManager.getBoolean(serverLevel, AgrarianGameRules.AMBIENT_CROP_RUSTLE)) {
if (SoundHelper.shouldPlayRustle(entityId, time)) {
if (entity.getDeltaMovement().horizontalDistance() > 0.01D) {
float pitch = 0.8F + serverLevel.getRandom().nextFloat() * 0.4F;
float volume = 0.2F + serverLevel.getRandom().nextFloat() * 0.1F;
serverLevel.playSound(null, pos, SoundEvents.GRASS_HIT, SoundSource.BLOCKS, volume, pitch);
}
}
}- Variação de tom: O tom varia de $0.8$ a $1.2$ para evitar repetições cansativas.
- Controle de frequência: O
SoundHelperlimita o som por entidade para evitar sobrecarga ao correr.
✨ Partículas de vitalidade
Quando uma plantação atinge um novo estágio de crescimento, partículas verdes de aldeão feliz (ParticleTypes.HAPPY_VILLAGER) surgem:
- Quantidade de partículas: 3 partículas por evento de crescimento.
- Área de dispersão: $0.25\text{m} \times 0.25\text{m} \times 0.25\text{m}$ ao redor do centro do bloco.
- Controle por GameRule: Desative com
/gamerule agrarian_reform:ambient_vitality_particles false.
🌅 Umidade matinal visual
A tonalidade da terra arada muda sutilmente ao nascer do sol para simular o orvalho matinal.
See also: Resiliência do solo e proteção contra pisoteio and Regras de jogo (GameRules).
