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🎨 Estética e ambientação sonora

O Agrarian Reform enriquece os retornos visuais e sonoros para fazer os campos agrícolas parecerem vivos e dinâmicos.


🌾 Farfalhar ambiente nas plantações

Ao caminhar por plantações maduras, o mod reproduz sons de farfalhar de folhas (SoundEvents.GRASS_HIT):

java
if (isMaxAge && DynamicGameRuleManager.getBoolean(serverLevel, AgrarianGameRules.AMBIENT_CROP_RUSTLE)) {
    if (SoundHelper.shouldPlayRustle(entityId, time)) {
        if (entity.getDeltaMovement().horizontalDistance() > 0.01D) {
            float pitch = 0.8F + serverLevel.getRandom().nextFloat() * 0.4F;
            float volume = 0.2F + serverLevel.getRandom().nextFloat() * 0.1F;
            serverLevel.playSound(null, pos, SoundEvents.GRASS_HIT, SoundSource.BLOCKS, volume, pitch);
        }
    }
}
  • Variação de tom: O tom varia de $0.8$ a $1.2$ para evitar repetições cansativas.
  • Controle de frequência: O SoundHelper limita o som por entidade para evitar sobrecarga ao correr.

✨ Partículas de vitalidade

Quando uma plantação atinge um novo estágio de crescimento, partículas verdes de aldeão feliz (ParticleTypes.HAPPY_VILLAGER) surgem:

  • Quantidade de partículas: 3 partículas por evento de crescimento.
  • Área de dispersão: $0.25\text{m} \times 0.25\text{m} \times 0.25\text{m}$ ao redor do centro do bloco.
  • Controle por GameRule: Desative com /gamerule agrarian_reform:ambient_vitality_particles false.

🌅 Umidade matinal visual

A tonalidade da terra arada muda sutilmente ao nascer do sol para simular o orvalho matinal.


See also: Resiliência do solo e proteção contra pisoteio and Regras de jogo (GameRules).

Official documentation & web portal for Dasik Igaijinn mods.