📚 速く走るなら、そこを先に描画せよ (Velocity Render) — 技術概要
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⚡ 1. 異方性チャンクメッシュ優先度
従来の球状ソートを方向内積計算で置き換え、進行方向の地形を最優先でコンパイル。
数学公式 / Formulas:
$$\vec{v}{\text{smooth}} = \alpha \cdot \vec{v}{\text{eff}} + (1.0 - \alpha) \cdot \vec{v}{\text{smooth}}, \quad \alpha = 0.65$$ $$\text{BiasedDistSqr} = \max\left(0.0,, \text{DistSqr} - 2.0 \cdot (\vec{d}{\text{norm}} \cdot \Delta\vec{P}) \cdot \text{LeadOffset}\right)$$
🌐 2. サーバー側予測チャンク生成
進行方向に最大 16 チャンク先の PLAYER_LOADING チケットを自動割り当て。
Continuous MSPT Watchdog:
$$\text{msptFactor} = \begin{cases} 1.0 & \text{if } \text{mspt} \le 25.0 \ \max\left(0.25,, 1.0 - \frac{\text{mspt} - 25.0}{25.0}\right) & \text{if } \text{mspt} > 25.0 \end{cases}$$
⌨️ 3. 動的ゲームルールとコマンド
velocityrender:* ゲームルールと /velocityrender コマンドによる完全制御。
指令列表 / Commands:
/velocityrender help/velocityrender status/velocityrender get <rule>/velocityrender set <rule> <value>/velocityrender reset/velocityrender reload
🏛️ 4. ゼロ GC メモリアーキテクチャ
描画ホットパスでのヒープ割り当てゼロを保証。
