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📚 Du rennst schnell, rendere das zuerst (Velocity Render) — Technische Übersicht ​

📌 Repository Source Disclaimer: The documentation in this Wiki reflects the current source code state in the repository, which may include recent unreleased commits or developmental features ahead of public release builds on CurseForge and Modrinth.


⚡ 1. Anisotrope Chunk-Priorisierung ​

Ersetzt euklidische Sortierung durch direktionales Skalarprodukt.

数学公式 / Formulas: ​

$$\vec{v}{\text{smooth}} = \alpha \cdot \vec{v}{\text{eff}} + (1.0 - \alpha) \cdot \vec{v}{\text{smooth}}, \quad \alpha = 0.65$$ $$\text{BiasedDistSqr} = \max\left(0.0,, \text{DistSqr} - 2.0 \cdot (\vec{d}{\text{norm}} \cdot \Delta\vec{P}) \cdot \text{LeadOffset}\right)$$


🌐 2. Server-Chunk-Vorhersage ​

Weist vorauseilende PLAYER_LOADING-Tickets bis zu 16 Chunks im Voraus zu.

Continuous MSPT Watchdog: ​

$$\text{msptFactor} = \begin{cases} 1.0 & \text{if } \text{mspt} \le 25.0 \ \max\left(0.25,, 1.0 - \frac{\text{mspt} - 25.0}{25.0}\right) & \text{if } \text{mspt} > 25.0 \end{cases}$$


⌨️ 3. Dynamische GameRules & Befehle ​

Umfassende Steuerung über velocityrender:* und /velocityrender.

指令列表 / Commands: ​

  • /velocityrender help
  • /velocityrender status
  • /velocityrender get <rule>
  • /velocityrender set <rule> <value>
  • /velocityrender reset
  • /velocityrender reload

🏛️ 4. Zero-Allocation GC Architektur ​

Lock-free Cache mit primitiven Datentypen.


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