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🎨 LOD de textures de mobs par distance (Minecraft 26.3) ​

Rendre des textures haute résolution complètes en 1024x1024 sur des créatures éloignées qui n'occupent que 4x4 pixels à l'écran gaspille inutilement la bande passante VRAM et pollue les lignes de cache des échantillonneurs de texture du GPU.

Camera Culling intègre un moteur de biais de LOD de texture OpenGL à 3 niveaux totalement découplé, qui ajuste dynamiquement l'échantillonnage des mipmaps selon la distance de l'entité.


📋 Fiche d'information du LOD de texture par distance ​

PropriétéValeur
Pipeline cibleLivingEntityRenderer.submit(LivingEntityRenderState, ...)
MécanismeBiais d'échantillonnage mipmap OpenGL (GL_TEXTURE_LOD_BIAS)
Seuil proche$< 16.0$ blocs $\implies 0.0\text{f}$ de biais (Pleine résolution)
Seuil moyen$16.0 - 32.0$ blocs $\implies 1.0\text{f}$ de biais (Résolution réduite de moitié)
Seuil éloigné$> 32.0$ blocs $\implies 2.5\text{f}$ de biais (Résolution au quart / Mipmap)
ExemptionsEntités en surbrillance, joueur local, Boss et Mini-Boss, entités sur liste noire

🔬 Biais mathématique du LOD de texture par distance ​

text
Caméra
  │
  ├── [ 0m à 16m ] ────► Biais 0.0f  (100 % Texture native pleine résolution)
  │
  ├── [ 16m à 32m ] ───► Biais 1.0f  (50 % Échantillonnage mipmap demi-résolution)
  │
  └── [ > 32m ] ───────► Biais 2.5f  (25 % Échantillonnage mipmap basse résolution)

Le biais de LOD $B$ est calculé purement d'après le carré de la distance : $$B(d) = \begin{cases} 0.0\text{f} & \text{si } d^2 < \text{startDist}^2 \ (16.0^2) \ 1.0\text{f} & \text{si } \text{startDist}^2 \le d^2 < \text{farDist}^2 \ (32.0^2) \ 2.5\text{f} & \text{si } d^2 \ge \text{farDist}^2 \end{cases}$$

Isolation d'état OpenGL ​

Lors du rendu d'une créature vivante, LivingEntityRendererMixin injecte au point submit:HEAD pour appliquer le biais calculé, et le réinitialise immédiatement à 0.0f au point submit:RETURN. Cela garantit que les modèles de blocs, les objets tenus en main et l'interface utilisateur ne sont jamais affectés.


🔗 Pages connexes ​

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